Dans ce court tutoriel, je vais vous montrer trois méthodes différentes de Remeshing dans Blender 5, en particulier des méthodes basées sur les Voxels.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, je vais vous montrer trois méthodes différentes de Remeshing dans Blender 5, en particulier des méthodes basées sur les Voxels, qui avec les paramètres par défaut produisent le même résultat mais sont adaptées à des usages et des situations différents. Au passage, nous verrons aussi quand utiliser une méthode plutôt qu’une autre.
Pour commencer, précisons ce que signifie Voxel Remeshing. Il s’agit d’une technique utilisée pour reconstruire la topologie d’un objet, en produisant généralement des faces quadrangulaires, dans laquelle l’espace contenant l’objet est divisé en cubes appelés Voxels. Voxel signifie Volume Pixel, c’est-à-dire l’équivalent en 3D des pixels d’une image. Plus ces cubes sont petits, plus la résolution du maillage final sera élevée.

Pendant que je parlais, à l’écran j’ai montré plusieurs résultats obtenus en modifiant la taille des Voxels sur le même objet de départ, qui avait été créé à partir d’un scan 3D et possédait donc de nombreux sommets ainsi qu’une topologie de mauvaise qualité, comme je vous l’ai montré en Edit Mode. L’objectif est donc d’obtenir à la fois un nombre de sommets inférieur à celui de l’original et une topologie plus facile à gérer pour les opérations suivantes.
La première des trois méthodes que nous allons examiner dans ce tutoriel est celle que j’ai déjà utilisée à l’écran pour expliquer les concepts généraux, il est donc maintenant temps de la présenter correctement. Il s’agit de l’outil Remesh disponible en Sculpt Mode.
En Sculpt Mode, en haut à droite, se trouve le menu Remesh, où vous pouvez définir la taille des Voxels utilisés pour subdiviser le volume. L’outil d’échantillonnage permet de définir une taille de Voxel égale à la taille de la face sur laquelle il est utilisé, en garantissant des Voxels au moins aussi petits que ce détail. Dans mon cas, le modèle mesure 24 centimètres de hauteur et je définis des Voxels d’une taille de 1 millimètre.

Le modèle est passé d’environ 360 000 faces à environ 124 000, soit moins de la moitié, tout en conservant les formes générales et en créant une topologie composée uniquement de faces quadrangulaires. Avec des tailles de Voxel plus grandes, le maillage sera moins détaillé et peut être utilisé, par exemple, comme base de départ pour le baking de Normal Maps.

Cette méthode est donc rapide et pratique, mais elle est destructive, ce qui signifie que la géométrie originale n’est pas conservée. De plus, pour essayer différentes variations, nous devons annuler l’opération à chaque fois et recommencer. Elle est donc adaptée seulement dans certains cas, comme le baking de Normal Maps mentionné précédemment.
Si nous avons besoin d’une méthode non destructive, par exemple pour utiliser d’autres modificateurs tout en conservant la possibilité de modifier la géométrie originale ou l’étendue du Remesh, alors nous pouvons utiliser le modificateur Remesh en mode Voxel.

En définissant le champ Voxel Size sur la même valeur que celle utilisée avec l’outil Remesh en Sculpt Mode, qui est 0.001, nous obtiendrons un résultat pratiquement identique à celui observé en Sculpt Mode, avec environ 123 000 faces quadrangulaires.

La différence dans ce cas est que la méthode est non destructive, ce qui signifie que nous pouvons ajouter d’autres modificateurs avant ou après Voxel Remesh et que nous pouvons aussi modifier la géométrie en Edit Mode puis la voir mise à jour par le modificateur. Si cette possibilité vous intéresse, alors c’est l’outil à utiliser.
La troisième méthode est non destructive et permet de modifier les données même au milieu du processus de Remeshing, dans un certain sens. Cette méthode utilise Geometry Nodes, et plus précisément les nœuds Mesh To SDF Grid et Grid To Mesh, que j’ajoute à la configuration de nœuds.

Le premier nœud découpe le volume en une grille 3D et inclut un paramètre appelé Voxel Size. Le second nœud reconstruit la grille en un maillage, et ici le paramètre qui nous intéresse est Threshold, auquel nous attribuons la même valeur que le paramètre Voxel Size. En reliant ces paramètres à la même entrée du nœud Group Input, nous pouvons définir la taille des Voxels du Remeshing. Je la règle, là encore, sur 0.001.

Cette solution produit environ 128 000 faces quadrangulaires. Il s’agit d’un résultat similaire aux deux autres solutions et, comme avec le modificateur Remesh, cette méthode est non destructive, donc nous pouvons travailler sur le maillage en Edit Mode, en Sculpt Mode, ou aussi utiliser d’autres modificateurs. Mais ce n’est pas tout.
Entre le nœud Mesh To SDF Grid et le nœud Grid To Mesh, nous pouvons insérer des nœuds qui opèrent sur des données de type Grid, comme des nœuds du groupe Volume, et modifier la grille 3D avant la reconstruction.

Beaucoup de nœuds du groupe Volume Operations implémentent des opérations de lissage, qui sont utiles si vous souhaitez supprimer du bruit ou des imperfections ou, dans le cas d’un modèle comme celui-ci, créer une géométrie destinée au baking de Normal Maps.

C’est tout pour cette vidéo également ! Comme pour mes autres vidéos, la version texte de ce tutoriel et d’autres ressources sont disponibles sur mon site web via le lien que vous pouvez trouver dans la description. Si cette vidéo vous a été utile, vous pouvez me remercier avec un Like et en vous abonnant à la chaîne. À très bientôt !