この短いチュートリアルでは、Blender 5で使用できる3種類のRemeshing方法、特にVoxelベースの方法について紹介します。
このチュートリアルには日本語の音声はありません。以下の動画は英語音声で、日本語・英語・その他の言語の字幕付きでご覧いただけます。動画の下には、日本語に翻訳した書き起こしを掲載しています。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは。この短いチュートリアルでは、Blender 5で使用できる3種類のRemeshing方法、特にVoxelベースの方法について紹介します。これらはデフォルト設定では同じ結果を生成しますが、それぞれ異なる用途や状況に適しています。あわせて、どの方法を使い分けるべきかについても見ていきます。
まず最初に、Voxel Remeshingとは何かを説明します。これはオブジェクトのトポロジーを再構築するための手法で、一般的に四角形フェースで構成されたメッシュを生成します。この手法では、オブジェクトを含む空間をVoxelと呼ばれる立方体に分割します。VoxelとはVolume Pixelの略で、画像におけるピクセルの3D版に相当します。これらの立方体が小さいほど、最終的なメッシュの解像度は高くなります。

説明している間、画面には同じ元オブジェクトに対してVoxelのサイズを変更して得られた複数の結果を表示していました。この元オブジェクトは3D scanによって作成されたもので、頂点数が多くトポロジーも良好ではありませんでしたが、その様子はEdit Modeで確認しました。目的は、元のモデルより頂点数を減らしつつ、次の作業で扱いやすいトポロジーを得ることです。
このチュートリアルで最初に見ていく方法は、すでに画面上で基本概念の説明に使用した方法です。ここで改めて正式に紹介します。これはSculpt Modeで使用できるRemeshツールです。
Sculpt Modeでは、右上にRemeshメニューがあり、ここでボリュームを分割するVoxelのサイズを設定できます。samplingツールを使用すると、そのツールを適用したフェースのサイズと同じVoxelサイズを設定でき、そのディテール以上に細かいVoxelが確保されます。私の場合、モデルの高さは24センチメートルで、Voxelサイズを1ミリメートルに設定しています。

この操作により、モデルは約360,000フェースから約124,000フェースに減少しました。半分以下になりながらも全体の形状は維持され、四角形フェースのみで構成されたトポロジーが生成されました。Voxelサイズを大きくするとメッシュのディテールは少なくなり、例えばNormal Maps bakingのベースモデルとして使用できます。

この方法は高速で実用的ですが、破壊的な処理です。つまり元のジオメトリは保持されません。また、異なるバリエーションを試すには、その都度操作を元に戻してやり直す必要があります。そのため、先ほど述べたNormal Maps bakingのような特定の用途に適しています。
非破壊的な方法が必要な場合、例えば元のジオメトリを編集できる状態を保ちながら他のmodifierを使用したい場合や、Remeshの適用範囲を後から変更したい場合には、Voxel modeのRemesh modifierを使用できます。

Voxel Sizeフィールドに、Sculpt ModeのRemeshツールで使用した値と同じ0.001を設定すると、Sculpt Modeで見たものとほぼ同じ結果が得られます。約123,000の四角形フェースになります。

この場合の違いは、この方法が非破壊的である点です。つまりVoxel Remeshの前後に他のmodifierを追加でき、Edit Modeでジオメトリを編集したあとでも、その結果がmodifierによって更新されます。このような使い方に関心がある場合は、このツールを使用してください。
3つ目の方法も非破壊的で、ある意味ではRemeshingの途中段階のデータを編集することも可能です。この方法ではGeometry Nodesを使用し、具体的にはMesh To SDF GridノードとGrid To Meshノードをノード構成に追加します。

最初のノードはボリュームを3Dグリッドに分割し、Voxel Sizeというパラメータを持っています。2つ目のノードはそのグリッドをメッシュに再構築し、ここで重要になるパラメータはThresholdです。この値をVoxel Sizeパラメータと同じ値に設定します。これらのパラメータをGroup Inputノードの同じ入力に接続することで、Remeshingに使用するVoxelサイズを設定できます。ここでも0.001に設定します。

この方法では約128,000の四角形フェースが生成されます。他の2つの方法と同様に近い結果です。またRemesh modifierと同様に非破壊的な方法なので、Edit ModeやSculpt Modeでメッシュを編集したり、他のmodifierを使用したりできます。しかし利点はそれだけではありません。
Mesh To SDF GridノードとGrid To Meshノードの間には、Gridタイプのデータに対して動作するノード、例えばVolumeグループのノードを挿入して、再構築前に3Dグリッドを編集できます。

Volume Operationsグループに含まれる多くのノードはスムージング処理を実行します。これらはノイズや細かな欠陥を除去したい場合や、このモデルのようにNormal Maps baking用のジオメトリを作成したい場合に役立ちます。

この動画は以上です。他の動画と同様に、このチュートリアルのテキスト版と追加資料は説明欄のリンクから私のウェブサイトで確認できます。この動画が役に立った場合は、Likeとチャンネル登録で応援していただけると嬉しいです。それではまたお会いしましょう。