In questo breve tutorial vi mostrerò tre diversi metodi di Remeshing in Blender 5, in particolare di tipo Voxel.
L'audio di questo tutorial non è disponibile in Italiano. Qui sotto puoi guardare il video con audio in Inglese e sottotitoli in Italiano, Inglese e altre lingue. Sotto il video trovi la trascrizione tradotta in Italiano.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo breve tutorial vi mostrerò tre diversi metodi di Remeshing in Blender 5, in particolare di tipo Voxel, che con le impostazioni di base producono lo stesso risultato, ma che si prestano ad utilizzi e situazioni differenti, per cui nel mentre esamineremo anche quando utilizzare un metodo piuttosto che un altro.
Per cominciare, chiariamo cosa si intende per Voxel Remeshing. Si tratta di una tecnica per rifare la topologia di un oggetto, producendo in genere facce quadrangolari, nella quale lo spazio nel quale si trova l'oggetto viene suddiviso in cubi, detti Voxel. Voxel sta per Volume Pixel, quindi l'equivalente in 3D dei pixel di un'immagine. Più piccoli saranno questi cubi, maggiore sarà la risoluzione della mesh finale.

Mentre parlavo, a video ho mostrato diversi risultati ottenuti variando la dimensione dei Voxel sullo stesso oggetto di partenza, che è stato ottenuto mediante una scansione 3D e che, per questo motivo, presentava molti vertici e una brutta topologia, che vi ho mostrato in Edit Mode. L'idea è quindi quella di ottenere sia un numero di vertici minore di quello di partenza, sia una topologia più facilmente gestibile per le operazioni successive.
Il primo dei tre metodi da esaminare in questo tutorial è proprio quello che ho utilizzato a video per spiegarvi i concetti generali, per cui è giunto il momento di presentarlo in maniera ufficiale. Si tratta dello strumento Remesh disponibile in modalità Sculpt.
In modalità Sculpt, in alto a destra è presente il menù Remesh, dove è possibile impostare una dimensione dei Voxel di suddivisione del volume. Lo strumento campionatore consente di impostare, come dimensione dei Voxel, quella della faccia su cui viene utilizzato, così da assicurarvi dei Voxel piccoli almeno quanto quel dettaglio. Nel mio caso, il modello è alto 24 centimetri e io sto impostando Voxel di dimensione 1 millimetro.

Il modello è passato da circa 360.000 facce a circa 124.000, ossia meno della metà, conservando le forme generali e realizzando una topologia composta da sole facce quadrangolari. Con dimensioni maggiori dei Voxel, la mesh sarà meno definita e potrà essere utilizzata, ad esempio, come base di partenza per il baking delle Normal Maps.

Questo metodo è quindi veloce e pratico, ma è distruttivo, nel senso che la geometria originale non viene preservata. Inoltre, per fare varie prove dobbiamo ogni volta annullare l'operazione e riprovare. Va quindi bene solo in determinati casi, come il già citato Baking delle Normal Maps.
Se ci serve un metodo non distruttivo, ad esempio per utilizzare altri modificatori mantenendo però la possibilità di modificare la geometria originale o l'entità del Remesh, allora possiamo utilizzare il modificatore Remesh in modalità Voxel.

Impostando nel campo Voxel Size lo stesso valore utilizzato con lo strumento Remesh in Sculpt Mode, ossia 0.001, otterremo un risultato praticamente identico a quello visto in Sculpt Mode, con circa 123.000 facce quadrangolari.

La differenza, in questo caso, è che il metodo è non distruttivo, ossia possiamo aggiungere altri modificatori prima o dopo Voxel Remesh e possiamo anche modificare la geometria in Edit Mode e vederla poi aggiornata dal modificatore. Se vi interessa questa possibilità, quindi, questo è lo strumento da utilizzare.
La terza modalità è non distruttiva e vi consente di modificare i dati anche nel bel mezzo del processo di Remeshing, in un certo senso. Questa modalità fa uso dei Geometry Nodes, ed in particolare del nodo Mesh To SDF Grid e del nodo Grid To Mesh, che sto aggiungendo allo schema.

Il primo nodo scompone il volume in una griglia 3D e presenta proprio un parametro chiamato Voxel Size. Il secondo nodo ricompone la griglia in mesh e qui il parametro che ci interessa è Threshold, al quale assegniamo lo stesso valore del parametro Voxel Size. Collegando questi parametri ad uno stesso ingresso del nodo Group Input potremo quindi impostare la dimensione dei Voxel di Remeshing. Imposto, anche in questo caso, 0.001.

Questa soluzione porta a circa 128.000 facce quadrangolari. Si tratta di un risultato simile a quello delle altre due soluzioni e, come nel caso del modificatore Remesh, questa modalità non è distruttiva, per cui possiamo operare sulla mesh in Edit Mode, in Sculpt Mode, o utilizzare anche altri modificatori. Ma non finisce qui.
Tra il nodo Mesh To SDF Grid e il nodo Grid To Mesh possiamo infatti mettere dei nodi che operano su dati di tipo Grid, come i nodi del gruppo Volume, ed andare a modificare la griglia 3D prima di effettuare la ricostruzione.

Buona parte dei nodi del gruppo Volume Operations implementano operazioni di smussatura, utili se si desidera eliminare rumore o imperfezioni o, nel caso di un modello come questo, realizzare una geometria per il baking delle Normals Maps.

Bene, anche per questo video è tutto! Come avviene per altri miei video, la versione testuale di questo tutorial e altre risorse sono disponibili sul mio sito web, al link che trovate in descrizione. Se questo video vi è stato utile, potete ringraziarmi con un bel Like e iscrivendovi al canale! A presto!