En este breve tutorial les mostraré tres métodos diferentes de Remeshing en Blender 5, específicamente métodos basados en Voxels, que con la configuración predeterminada producen el mismo resultado pero están pensados para usos y situaciones diferentes.
La versión en video de este tutorial no está disponible actualmente en este idioma. A continuación puedes ver la versión en inglés con subtítulos; debajo del video encontrarás la transcripción traducida al español.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este breve tutorial les mostraré tres métodos diferentes de Remeshing en Blender 5, específicamente métodos basados en Voxels, que con la configuración predeterminada producen el mismo resultado pero están pensados para usos y situaciones diferentes. Durante el recorrido también veremos cuándo usar un método en lugar de otro.
Para comenzar, aclaremos qué se entiende por Voxel Remeshing. Es una técnica utilizada para reconstruir la topología de un objeto, generalmente produciendo caras cuadrangulares, en la que el espacio que contiene el objeto se divide en cubos llamados Voxels. Voxel significa Volume Pixel, es decir, el equivalente en 3D de los píxeles de una imagen. Cuanto más pequeños sean estos cubos, mayor será la resolución de la malla final.

Mientras hablaba, en pantalla mostré varios resultados obtenidos cambiando el tamaño de los Voxels en el mismo objeto inicial, que fue creado mediante un escaneo 3D y por lo tanto tenía muchos vértices y una topología deficiente, como les mostré en Edit Mode. El objetivo es obtener tanto un número de vértices menor que el original como una topología más fácil de gestionar para las siguientes operaciones.
El primero de los tres métodos que examinaremos en este tutorial es el que ya utilicé en pantalla para explicar los conceptos generales, así que ahora es el momento de presentarlo correctamente. Se trata de la herramienta Remesh disponible en Sculpt Mode.
En Sculpt Mode, en la parte superior derecha se encuentra el menú Remesh, donde pueden establecer el tamaño de los Voxels utilizados para subdividir el volumen. La herramienta de muestreo permite establecer el tamaño del Voxel igual al tamaño de la cara sobre la que se utiliza, garantizando Voxels al menos tan pequeños como ese detalle. En mi caso, el modelo mide 24 centímetros de altura y estoy configurando Voxels con un tamaño de 1 milímetro.

El modelo pasó de aproximadamente 360.000 caras a unas 124.000, es decir menos de la mitad, manteniendo las formas generales y creando una topología compuesta únicamente por caras cuadrangulares. Con tamaños de Voxel más grandes, la malla tendrá menos detalle y puede utilizarse, por ejemplo, como base inicial para el baking de Normal Maps.

Este método es por lo tanto rápido y práctico, pero es destructivo, lo que significa que la geometría original no se conserva. Además, para probar diferentes variaciones debemos deshacer la operación cada vez y volver a intentarlo. Por lo tanto es adecuado solo en ciertos casos, como el baking de Normal Maps mencionado anteriormente.
Si necesitamos un método no destructivo, por ejemplo para usar otros modifiers manteniendo la posibilidad de modificar la geometría original o la extensión del Remesh, entonces podemos utilizar el modifier Remesh en modo Voxel.

Al establecer el campo Voxel Size con el mismo valor utilizado con la herramienta Remesh en Sculpt Mode, que es 0.001, obtendremos un resultado prácticamente idéntico al visto en Sculpt Mode, con aproximadamente 123.000 caras cuadrangulares.

La diferencia en este caso es que el método es no destructivo, lo que significa que podemos añadir otros modifiers antes o después de Voxel Remesh y también podemos modificar la geometría en Edit Mode y luego verla actualizada por el modifier. Si les interesa esta posibilidad, entonces esta es la herramienta que deben utilizar.
El tercer método es no destructivo y permite modificar los datos incluso en medio del proceso de Remeshing, en cierto sentido. Este método utiliza Geometry Nodes, y específicamente los nodos Mesh To SDF Grid y Grid To Mesh, que estoy añadiendo al node setup.

El primer nodo divide el volumen en una cuadrícula 3D e incluye un parámetro llamado Voxel Size. El segundo nodo reconstruye la cuadrícula en una malla, y aquí el parámetro que nos interesa es Threshold, al que asignamos el mismo valor que el parámetro Voxel Size. Al conectar estos parámetros a la misma entrada del nodo Group Input, podemos establecer el tamaño de los Voxels del Remeshing. Lo establezco, también en este caso, en 0.001.

Esta solución produce aproximadamente 128.000 caras cuadrangulares. Es un resultado similar al de las otras dos soluciones y, al igual que con el modifier Remesh, este método es no destructivo, por lo que podemos trabajar en la malla en Edit Mode, en Sculpt Mode, o también utilizar otros modifiers. Pero eso no es todo.
Entre el nodo Mesh To SDF Grid y el nodo Grid To Mesh podemos insertar nodos que operan sobre datos de tipo Grid, como los nodos del grupo Volume, y modificar la cuadrícula 3D antes de la reconstrucción.

Muchos de los nodos del grupo Volume Operations implementan operaciones de smoothing, que son útiles si desean eliminar ruido o imperfecciones o, en el caso de un modelo como este, crear geometría para el baking de Normal Maps.

¡Eso es todo por este video también! Como en mis otros videos, la versión en texto de este tutorial y otros recursos están disponibles en mi sitio web en el enlace que pueden encontrar en la descripción. Si este video les resultó útil, pueden agradecérmelo con un Like y suscribiéndose al canal. ¡Nos vemos pronto!