이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5에서 사용할 수 있는 세 가지 서로 다른 Remeshing 방법, 특히 기본 설정에서는 동일한 결과를 생성하지만 서로 다른 용도와 상황에 적합한 Voxel 기반 방법 세 가지를 보여드리겠습니다.


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안녕하세요 여러분! 이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5에서 사용할 수 있는 세 가지 서로 다른 Remeshing 방법, 특히 기본 설정에서는 동일한 결과를 생성하지만 서로 다른 용도와 상황에 적합한 Voxel 기반 방법 세 가지를 보여드리겠습니다. 진행하는 동안 어떤 상황에서 어떤 방법을 사용하는 것이 더 적절한지도 함께 살펴보겠습니다.

먼저 Voxel Remeshing이 무엇을 의미하는지부터 정리해 보겠습니다. 이것은 오브젝트의 토폴로지를 다시 구성하기 위해 사용되는 기술로, 일반적으로 사각형 면으로 이루어진 구조를 생성합니다. 이 과정에서는 오브젝트가 포함된 공간을 Voxels라고 불리는 큐브 단위로 나눕니다. Voxel은 Volume Pixel의 약자로, 이미지의 픽셀에 해당하는 3D 개념입니다. 이 큐브의 크기가 작을수록 최종 메쉬의 해상도는 더 높아집니다.

설명하는 동안 화면에서는 동일한 시작 오브젝트에 대해 Voxel 크기를 변경하여 얻은 여러 결과를 보여드렸습니다. 이 오브젝트는 3D scan으로 생성된 것이기 때문에 많은 vertices를 가지고 있고 Edit Mode에서 보여드린 것처럼 토폴로지도 좋지 않았습니다. 따라서 목표는 원본보다 더 적은 수의 vertices를 가지면서 이후 작업에 더 다루기 쉬운 토폴로지를 얻는 것입니다.

이 튜토리얼에서 살펴볼 세 가지 방법 중 첫 번째는 이미 화면에서 기본 개념을 설명할 때 사용했던 방법이므로 이제 정식으로 소개하겠습니다. 이것은 Sculpt Mode에서 사용할 수 있는 Remesh 도구입니다.

Sculpt Mode에서는 오른쪽 상단에 Remesh 메뉴가 있으며 여기에서 볼륨을 분할하는 데 사용되는 Voxel의 크기를 설정할 수 있습니다. sampling 도구를 사용하면 적용한 면의 크기와 동일한 Voxel 크기를 설정할 수 있어 해당 디테일보다 작거나 같은 크기의 Voxels를 보장할 수 있습니다. 제 경우 모델의 높이는 24 centimeters이며 Voxel 크기를 1 millimeter로 설정하고 있습니다.

이 작업으로 모델은 약 360,000 faces에서 약 124,000 faces로 줄어들었으며 절반 이하로 감소했지만 전체적인 형태는 유지되었고 사각형 faces만으로 이루어진 토폴로지가 생성되었습니다. 더 큰 Voxel 크기를 사용하면 메쉬의 디테일은 줄어들며 예를 들어 Normal Maps baking을 위한 시작 베이스로 사용할 수 있습니다.

따라서 이 방법은 빠르고 실용적이지만 destructive 방식이므로 원본 geometry는 유지되지 않습니다. 또한 여러 가지 변형을 시도하려면 매번 작업을 undo한 다음 다시 시도해야 합니다. 따라서 앞서 언급한 Normal Maps baking과 같은 특정한 경우에만 적합합니다.

만약 non-destructive 방식이 필요하다면 예를 들어 Remesh의 범위를 유지하면서도 원본 geometry를 계속 수정하거나 다른 modifiers를 함께 사용하려는 경우 Voxel mode의 Remesh modifier를 사용할 수 있습니다.

Voxel Size 값을 Sculpt Mode의 Remesh 도구에서 사용한 것과 동일한 값인 0.001로 설정하면 Sculpt Mode에서 보았던 것과 거의 동일한 결과를 얻을 수 있으며 약 123,000개의 사각형 faces가 생성됩니다.

이 경우의 차이점은 non-destructive 방식이라는 점으로 Voxel Remesh 앞이나 뒤에 다른 modifiers를 추가할 수 있고 Edit Mode에서 geometry를 수정한 뒤 modifier에 의해 업데이트된 결과를 확인할 수도 있습니다. 이 기능이 필요하다면 이 도구를 사용하는 것이 좋습니다.

세 번째 방법 역시 non-destructive 방식이며 어느 정도 Remeshing 과정 중간 단계의 데이터도 수정할 수 있습니다. 이 방법은 Geometry Nodes를 사용하며 특히 Mesh To SDF Grid 노드와 Grid To Mesh 노드를 node setup에 추가하여 사용합니다.

첫 번째 노드는 볼륨을 3D grid로 분할하며 Voxel Size라는 파라미터를 포함하고 있습니다. 두 번째 노드는 grid를 다시 mesh로 재구성하며 여기에서는 Threshold 파라미터를 사용합니다. 이 값에 Voxel Size 파라미터와 동일한 값을 지정합니다. 이 두 파라미터를 Group Input 노드의 동일한 입력에 연결하면 Remeshing에 사용할 Voxel 크기를 설정할 수 있습니다. 여기에서도 다시 0.001로 설정하겠습니다.

이 방법으로 약 128,000개의 사각형 faces가 생성됩니다. 이 결과는 앞의 두 가지 방법과 유사하며 Remesh modifier와 마찬가지로 non-destructive 방식이기 때문에 Edit Mode나 Sculpt Mode에서 메쉬를 작업하거나 다른 modifiers를 함께 사용할 수도 있습니다. 하지만 이것이 전부는 아닙니다.

Mesh To SDF Grid 노드와 Grid To Mesh 노드 사이에는 Volume 그룹에 있는 노드와 같이 Grid 타입 데이터에 작동하는 노드를 삽입하여 재구성 전에 3D grid를 수정할 수 있습니다.

Volume Operations 그룹의 많은 노드는 smoothing 작업을 수행하며 noise나 불필요한 imperfections를 제거하거나 또는 이 모델과 같은 경우 Normal Maps baking을 위한 geometry를 만드는 데 유용합니다.

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