В этом коротком учебном видео я покажу вам три разных метода Remeshing в Blender 5, а именно методы на основе Voxel, которые при стандартных настройках дают одинаковый результат, но подходят для разных задач и ситуаций.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Привет всем! В этом коротком учебном видео я покажу вам три разных метода Remeshing в Blender 5, а именно методы на основе Voxel, которые при стандартных настройках дают одинаковый результат, но подходят для разных задач и ситуаций. По ходу работы мы также посмотрим, когда лучше использовать один метод вместо другого.
Для начала уточним, что понимается под Voxel Remeshing. Это техника, используемая для перестроения топологии объекта, как правило с получением четырехугольных граней, при которой пространство, содержащее объект, делится на кубы, называемые Voxels. Voxel означает Volume Pixel, то есть трехмерный эквивалент пикселей изображения. Чем меньше размер этих кубов, тем выше будет разрешение итоговой mesh.

Пока я говорил, на экране я показывал несколько результатов, полученных при изменении размера Voxels на одном и том же исходном объекте, который был создан с помощью 3D-сканирования и поэтому имел большое количество вершин и плохую топологию, как я показал вам в Edit Mode. Цель состоит в том, чтобы получить одновременно меньшее количество вершин по сравнению с исходным объектом и топологию, с которой легче работать на следующих этапах.
Первый из трех методов, которые мы рассмотрим в этом учебном видео, это тот, который я уже использовал на экране для объяснения общих принципов, поэтому сейчас самое время представить его подробнее. Это инструмент Remesh, доступный в Sculpt Mode.
В Sculpt Mode в правом верхнем углу находится меню Remesh, где можно задать размер Voxels, используемых для разбиения объема. Инструмент sampling позволяет установить размер Voxel равным размеру грани, по которой он применяется, обеспечивая Voxels как минимум такого же малого размера, как эта деталь. В моем случае модель имеет высоту 24 сантиметра, и я устанавливаю размер Voxels равным 1 миллиметру.

Модель изменилась примерно с 360 000 граней до примерно 124 000, то есть стало меньше чем наполовину, при этом сохранились общие формы и была создана топология, состоящая только из четырехугольных граней. При большем размере Voxels mesh будет менее детализированной и может использоваться, например, как базовая заготовка для baking Normal Maps.

Этот метод быстрый и удобный, но он является destructive, то есть исходная геометрия не сохраняется. Кроме того, чтобы попробовать разные варианты, нам каждый раз приходится отменять операцию и выполнять ее снова. Поэтому он подходит только в определенных случаях, например для ранее упомянутого baking Normal Maps.
Если нам нужен non-destructive метод, например чтобы использовать другие modifiers и при этом сохранить возможность изменять исходную геометрию или степень Remesh, тогда можно использовать modifier Remesh в режиме Voxel.

Установив значение поля Voxel Size равным тому же значению, которое использовалось в инструменте Remesh в Sculpt Mode, то есть 0.001, мы получим результат, практически идентичный тому, который был получен в Sculpt Mode, примерно с 123 000 четырехугольных граней.

Разница в данном случае заключается в том, что этот метод является non-destructive, то есть мы можем добавлять другие modifiers до или после Voxel Remesh, а также можем изменять геометрию в Edit Mode и затем видеть ее обновленной с учетом modifier. Если вас интересует такая возможность, то следует использовать именно этот инструмент.
Третий метод также является non-destructive и позволяет изменять данные в некотором смысле прямо в процессе Remeshing. Этот метод использует Geometry Nodes, а именно узлы Mesh To SDF Grid и Grid To Mesh, которые я добавляю в node setup.

Первый узел разбивает объем на трехмерную grid и содержит параметр Voxel Size. Второй узел перестраивает grid обратно в mesh, и здесь интересующий нас параметр называется Threshold, которому мы присваиваем то же значение, что и параметру Voxel Size. Соединив эти параметры с одним и тем же входом узла Group Input, можно задать размер Voxels для Remeshing. Я устанавливаю его, также и в этом случае, равным 0.001.

Это решение дает примерно 128 000 четырехугольных граней. Результат похож на два предыдущих решения и, как и в случае с modifier Remesh, этот метод является non-destructive, поэтому мы можем работать с mesh в Edit Mode, в Sculpt Mode или также использовать другие modifiers. Но это еще не все.
Между узлами Mesh To SDF Grid и Grid To Mesh можно вставлять узлы, работающие с данными типа Grid, например узлы из группы Volume, и изменять трехмерную grid перед ее реконструкцией.

Многие узлы из группы Volume Operations реализуют операции сглаживания, которые полезны, если вы хотите удалить шум или дефекты или, в случае модели вроде этой, создать геометрию для baking Normal Maps.

На этом все и для этого видео! Как и в других моих видео, текстовая версия этого учебного материала и другие ресурсы доступны на моем сайте по ссылке в описании. Если это видео было вам полезно, вы можете поблагодарить меня, поставив Like и подписавшись на канал. До скорой встречи!