En este breve tutorial veremos cómo modelar una forma tensada y envuelta, para obtener algo visualmente similar al envoltorio de un caramelo o a una bolsa cerrada con una cuerda, de manera no destructiva utilizando objetos Curve en Blender 5.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este breve tutorial veremos cómo modelar una forma tensada y envuelta, para obtener algo visualmente similar al envoltorio de un caramelo o a una bolsa cerrada con una cuerda, de manera no destructiva utilizando objetos Curve en Blender 5.

Lo que necesitamos hacer es definir el perfil base, extruirlo y luego estrechar y rotar algunas partes de la extrusión. Podemos realizar estas operaciones utilizando objetos Curve modificando solo unos pocos puntos de control.

Comencemos definiendo el perfil. Lo hacemos creando un objeto Bezier Circle, que podemos modificar según sea necesario moviendo sus puntos de control en Edit Mode y añadiendo nuevos si es necesario. Llamemos a este objeto Shape.

En Object Mode, ahora añadimos un objeto Bezier Curve y lo aplanamos en Edit Mode seleccionando todos los puntos de control y escalándolos a 0 a lo largo del eje Y, que es el eje a lo largo del cual se desarrolla la protuberancia de la forma inicial. También estoy acortando las handles de los puntos de control individuales escalando sus puntos handle. Llamemos a este objeto Extrusion Path.

Por defecto, una Bezier Curve recién creada tiene solo 2 puntos de control, pero también en este caso podemos añadir o eliminar algunos en Edit Mode. Añado 3 entre los puntos de control iniciales utilizando Subdivide en Edit Mode.

Extrusion Path es inicialmente recta y representa la trayectoria a lo largo de la cual extruir el Bezier Circle creado al principio, que llamamos Shape y que representa el perfil a extruir. Para realizar la extrusión, selecciona Extrusion Path y establece Shape en el campo Geometry Bevel Object en la pestaña Object Data.

Tanto el objeto Shape como Extrusion Path siguen siendo editables, tanto en Object Mode como en Edit Mode. Cualquier cambio en Shape, incluso en Edit Mode, tendrá efectos inmediatos en el objeto Extrusion Path.

Para estrechar la forma que hemos creado en puntos específicos, necesitamos otro objeto Bezier Curve. Podemos duplicar Extrusion Path en Object Mode y eliminar la referencia a Shape de su campo Bevel Object. Llamemos a este objeto Deformations.

Para hacer que Extrusion Path sea modificado por Deformations, selecciona Extrusion Path y establece Deformations en el campo Geometry Taper Object en la pestaña Object Data.

Al principio, Extrusion Path se volverá más delgada hasta quedar prácticamente invisible. Esto se debe a cómo un objeto utilizado como Taper Object, que en nuestro caso es el nuevo objeto Deformations, define el grosor del objeto que lo utiliza. En concreto, necesitamos mover los puntos de control de Deformations en Edit Mode a lo largo de su eje Y.

Los puntos de control de Deformations corresponden por tanto a puntos a lo largo de Extrusion Path. Para restaurar el aspecto anterior del perfil extruido de Extrusion Path, selecciona Deformations y, en Edit Mode, mueve todos sus puntos de control a lo largo del eje Y.

Cuando un objeto se deforma en Edit Mode, su Origin permanece en su lugar. El grosor de Extrusion Path en sus distintos puntos está determinado por la distancia entre los puntos de control de Deformations y sus posiciones originales en Y. Dado que se trata de objetos Curve, podemos obtener transiciones suaves entre un punto de control y otro.

Para crear un estrechamiento en un punto específico de Extrusion Path, simplemente selecciona el punto de control correspondiente en Deformations y muévelo a lo largo del eje Y.

Si el punto de control no corresponde al punto de Extrusion Path que nos interesa, siempre podemos moverlo a lo largo del eje X o añadir más puntos de control en Deformations utilizando Subdivide entre los puntos de control seleccionados. También podemos mover las handles de los distintos puntos de control para modificar la forma de las conexiones entre ellos.

Para rotar una parte del perfil extruido y crear la impresión de una torsión en ese punto, selecciona el punto de control correspondiente en el objeto Extrusion Path y utiliza la herramienta Tilt, disponible con el atajo CTRL T, o cambiando el valor en el panel Transform del 3D Viewport.

Todos estos objetos siguen siendo Curve, por lo que todavía es posible modificar el perfil original o la definición de los puntos de control de Deformations de manera no destructiva antes de convertir Extrusion Path a Mesh para su posterior edición. Por lo tanto, podemos modificar la forma del perfil inicial o añadir y mover puntos de control adicionales tanto en Extrusion Path como en Deformations, ajustando el Tilting de los de Extrusion Path hasta alcanzar un buen resultado.

Como habrás notado en los pasos mostrados en pantalla, para obtener un buen resultado es necesario probar varios ajustes. No es suficiente aplicar Tilting solo a los puntos de control de la parte que nos interesa. También será necesario modificar el valor de Tilt de otros puntos de control. Para restablecer el Tilting de uno o más puntos de control de Extrusion Path y empezar de nuevo, selecciona los puntos de control y presiona el atajo ALT T.

La conversión a Mesh se realiza seleccionando Extrusion Path en Object Mode y luego eligiendo Convert To Mesh en el menú Object, disponible con clic derecho en el 3D Viewport. El número de subdivisiones del Mesh resultante depende tanto del número de puntos de control de la curva Extrusion Path como, sobre todo, de su valor Resolution Preview en la pestaña Object Data. Puedes probar un valor, realizar la conversión, examinar el resultado en Edit Mode y, si es necesario, deshacer la operación y probar con un valor diferente.

Después de la conversión, podemos eliminar los objetos Shape y Deformations, que ya no son necesarios, y comenzar a modificar el objeto Extrusion Path utilizando las herramientas típicas de edición de Mesh, empezando por Proportional Editing en Edit Mode y pasando a herramientas como Cloth Simulation o Sculpt Mode, según lo que queramos conseguir.

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