Neste breve tutorial veremos como modelar uma forma apertada e envolvida, para obter algo visualmente semelhante a um invólucro de bala ou a um saco fechado com um cordão, de maneira não destrutiva usando objetos Curve no Blender 5.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste breve tutorial veremos como modelar uma forma apertada e envolvida, para obter algo visualmente semelhante a um invólucro de bala ou a um saco fechado com um cordão, de maneira não destrutiva usando objetos Curve no Blender 5.
O que precisamos fazer é definir o perfil base, extrudá-lo e depois estreitar e rotacionar algumas partes da extrusão. Podemos realizar essas operações usando objetos Curve modificando apenas alguns pontos de controle.
Vamos começar definindo o perfil. Fazemos isso criando um objeto Bezier Circle, que podemos modificar conforme necessário movendo seus pontos de controle no Edit Mode e adicionando novos se necessário. Vamos chamar este objeto de Shape.

No Object Mode, vamos agora adicionar um objeto Bezier Curve e achatá-lo no Edit Mode selecionando todos os pontos de controle e escalando-os para 0 ao longo do eixo Y, que é o eixo ao longo do qual se desenvolve o volume da forma inicial. Também estou encurtando as alças dos pontos de controle individuais escalando seus handle points. Vamos chamar este objeto de Extrusion Path.

Por padrão, uma Bezier Curve recém-criada tem apenas 2 pontos de controle, mas também neste caso podemos adicionar ou remover alguns no Edit Mode. Eu adiciono 3 entre os pontos de controle iniciais usando Subdivide no Edit Mode.

Extrusion Path é inicialmente reta e representa o caminho ao longo do qual extrudar o Bezier Circle criado no início, que chamamos de Shape e que representa o perfil a ser extrudado. Para realizar a extrusão, selecione Extrusion Path e defina Shape no campo Geometry Bevel Object na aba Object Data.

Tanto o objeto Shape quanto Extrusion Path ainda são editáveis, tanto no Object Mode quanto no Edit Mode. Qualquer alteração em Shape, mesmo no Edit Mode, terá efeitos imediatos no objeto Extrusion Path.
Para estreitar a forma que criamos em pontos específicos, precisamos de outro objeto Bezier Curve. Podemos duplicar Extrusion Path no Object Mode e remover a referência a Shape do campo Bevel Object. Vamos chamar este objeto de Deformations.

Para fazer com que Extrusion Path seja modificado por Deformations, selecione Extrusion Path e defina Deformations no campo Geometry Taper Object na aba Object Data.

No início, Extrusion Path ficará mais fino até se tornar praticamente invisível. Isso acontece por causa de como um objeto usado como Taper Object, que no nosso caso é o novo objeto Deformations, define a espessura do objeto que o utiliza. Especificamente, precisamos mover os pontos de controle de Deformations no Edit Mode ao longo do seu eixo Y.

Os pontos de controle de Deformations correspondem portanto a pontos ao longo de Extrusion Path. Para restaurar a aparência anterior do perfil extrudado de Extrusion Path, selecione Deformations e, no Edit Mode, mova todos os seus pontos de controle ao longo do eixo Y.

Quando um objeto é deformado no Edit Mode, sua Origin permanece no lugar. A espessura de Extrusion Path em seus vários pontos é portanto determinada pela distância entre os pontos de controle de Deformations e suas posições originais no eixo Y. Como estes são objetos Curve, podemos obter transições suaves entre um ponto de controle e outro.

Para criar um estreitamento em um ponto específico de Extrusion Path, basta selecionar o ponto de controle correspondente em Deformations e movê-lo ao longo do eixo Y.
Se o ponto de controle não corresponder ao ponto em Extrusion Path que nos interessa, sempre podemos movê-lo ao longo do eixo X ou adicionar mais pontos de controle em Deformations usando Subdivide entre pontos de controle selecionados. Também podemos mover as alças dos vários pontos de controle para modificar a forma das conexões entre eles.

Para rotacionar uma parte do perfil extrudado e criar a impressão de uma torção nesse ponto, selecione o ponto de controle correspondente no objeto Extrusion Path e use a ferramenta Tilt, disponível com o atalho CTRL T, ou alterando o valor no painel Transform do 3D Viewport.

Todos esses objetos ainda são Curves, portanto ainda é possível modificar o perfil original ou a definição dos pontos de controle de Deformations de maneira não destrutiva antes de converter Extrusion Path em Mesh para edição adicional. Podemos portanto modificar a forma do perfil inicial ou adicionar e mover pontos de controle adicionais tanto em Extrusion Path quanto em Deformations, ajustando o Tilting daqueles em Extrusion Path até alcançar um bom resultado.

Como você pode ter percebido pelos passos mostrados na tela, para obter um bom resultado é necessário tentar vários ajustes. Não é suficiente aplicar Tilting apenas aos pontos de controle da parte que nos interessa. Também será necessário modificar o valor de Tilt de outros pontos de controle. Para redefinir o Tilting de um ou mais pontos de controle de Extrusion Path e começar novamente, selecione os pontos de controle e pressione o atalho ALT T.
A conversão para Mesh é feita selecionando Extrusion Path no Object Mode e depois escolhendo Convert To Mesh no menu Object, disponível com clique direito no 3D Viewport. O número de subdivisões da Mesh resultante depende tanto do número de pontos de controle da curva Extrusion Path quanto, sobretudo, do valor Resolution Preview na aba Object Data. Você pode testar um valor, realizar a conversão, examinar o resultado no Edit Mode e, se necessário, desfazer a operação e tentar um valor diferente.

Após a conversão, podemos excluir os objetos Shape e Deformations, que não são mais necessários, e começar a modificar o objeto Extrusion Path usando as ferramentas típicas de edição de Mesh, começando com Proportional Editing no Edit Mode e passando para ferramentas como Cloth Simulation ou Sculpt Mode, dependendo do que queremos alcançar.

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