在这个简短的教程中,我们将看看如何以非破坏性的方式,使用 Blender 5 中的 Curve 对象来建模一个被收紧并缠绕的形状,从而得到类似糖果包装纸或用绳子扎紧的袋子那样的视觉效果。


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视频文字稿

大家好!在这个简短的教程中,我们将看看如何以非破坏性的方式,使用 Blender 5 中的 Curve 对象来建模一个被收紧并缠绕的形状,从而得到类似糖果包装纸或用绳子扎紧的袋子那样的视觉效果。

我们需要做的是定义基础轮廓,对其进行挤出,然后在挤出的某些部分进行收窄和旋转。通过修改少量控制点,我们就可以使用 Curve 对象完成这些操作。

让我们先定义轮廓。为此我们创建一个 Bezier Circle 对象,并且可以在 Edit Mode 中通过移动其控制点按需要进行修改,如果需要还可以添加新的控制点。我们将这个对象命名为 Shape。

在 Object Mode 中,现在添加一个 Bezier Curve 对象,并在 Edit Mode 中通过选择所有控制点并沿 Y 轴缩放为 0 将其压平,这个轴是初始形状鼓起方向所在的轴。我还通过缩放各个控制点的 handle points 来缩短它们的 handles。我们将这个对象命名为 Extrusion Path。

默认情况下,新创建的 Bezier Curve 只有 2 个控制点,但在这种情况下我们也可以在 Edit Mode 中添加或删除一些控制点。我使用 Edit Mode 中的 Subdivide 在初始控制点之间添加 3 个控制点。

Extrusion Path 最初是直的,它表示用于挤出一开始创建的 Bezier Circle 的路径,也就是我们称为 Shape 的对象,它表示要挤出的轮廓。要执行挤出操作,选择 Extrusion Path,并在 Object Data 选项卡中的 Geometry 的 Bevel Object 字段设置为 Shape。

Shape 对象和 Extrusion Path 仍然都可以编辑,无论是在 Object Mode 还是 Edit Mode 中。对 Shape 的任何修改,即使是在 Edit Mode 中,也会立即影响 Extrusion Path 对象。

为了在特定位置收窄我们创建的形状,我们需要另一个 Bezier Curve 对象。我们可以在 Object Mode 中复制 Extrusion Path,并从其 Bevel Object 字段中移除对 Shape 的引用。我们将这个对象命名为 Deformations。

要让 Extrusion Path 受到 Deformations 的修改,选择 Extrusion Path,并在 Object Data 选项卡中的 Geometry 的 Taper Object 字段设置为 Deformations。

一开始,Extrusion Path 会变细,直到几乎不可见。这是由于作为 Taper Object 使用的对象在本例中是新的 Deformations 对象,它用于定义使用它的对象的厚度。具体来说,我们需要在 Edit Mode 中沿其 Y 轴移动 Deformations 的控制点。

因此,Deformations 的控制点对应于 Extrusion Path 上的各个点。为了恢复 Extrusion Path 挤出轮廓的原始外观,选择 Deformations,并在 Edit Mode 中沿 Y 轴移动它的所有控制点。

当一个对象在 Edit Mode 中被变形时,它的 Origin 会保持不变。因此,Extrusion Path 在各个位置的厚度由 Deformations 的控制点与它们原始 Y 位置之间的距离决定。由于这些是 Curve 对象,我们可以在不同控制点之间获得平滑的过渡。

要在 Extrusion Path 的某个特定位置创建收窄效果,只需选择 Deformations 中对应的控制点,并沿 Y 轴移动它。

如果控制点没有对应到 Extrusion Path 上我们感兴趣的位置,我们始终可以沿 X 轴移动它,或者在 Deformations 中使用 Subdivide 在选中的控制点之间添加更多控制点。我们还可以移动各个控制点的 handles 来修改它们之间连接的形状。

要旋转挤出轮廓的一部分并在该位置创建扭转效果,选择 Extrusion Path 对象中对应的控制点,并使用 Tilt 工具,可以通过 CTRL T 快捷键使用,或者在 3D Viewport 的 Transform 面板中修改其数值。

所有这些对象仍然是 Curves,因此在将 Extrusion Path 转换为 Mesh 以进行进一步编辑之前,仍然可以以非破坏性的方式修改原始轮廓或 Deformations 的控制点定义。因此我们可以修改初始轮廓形状,或者在 Extrusion Path 和 Deformations 中添加并移动额外的控制点,并调整 Extrusion Path 中这些控制点的 Tilting,直到得到理想的结果。

正如你可能从屏幕上显示的步骤中注意到的那样,为了获得良好的结果,需要进行多次调整。仅对我们感兴趣部分的控制点应用 Tilting 是不够的。还需要修改其他控制点的 Tilt 数值。要重置 Extrusion Path 中一个或多个控制点的 Tilting 并重新开始,选择这些控制点并按 ALT T 快捷键。

转换为 Mesh 的操作是在 Object Mode 中选择 Extrusion Path,然后从 Object 菜单中选择 Convert To Mesh,该选项可以通过在 3D Viewport 中右键访问。生成的 Mesh 的细分数量既取决于 Extrusion Path 曲线的控制点数量,也主要取决于其在 Object Data 选项卡中的 Resolution Preview 数值。你可以尝试一个数值,执行转换,在 Edit Mode 中检查结果,如有需要可以撤销操作并尝试不同的数值。

转换完成后,我们可以删除 Shape 和 Deformations 对象,因为它们已经不再需要,然后开始使用典型的 Mesh 编辑工具修改 Extrusion Path 对象,可以从 Edit Mode 中的 Proportional Editing 开始,再根据需要使用 Cloth Simulation 或 Sculpt Mode 等工具。

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