この短いチュートリアルでは、Blender 5 の Curve オブジェクトを使用して、キャンディの包み紙やひもで閉じた袋のように見える、締められて巻かれた形状を非破壊的な方法でモデリングする方法を見ていきます。
動画の書き起こし
皆さんこんにちは。この短いチュートリアルでは、Blender 5 の Curve オブジェクトを使用して、キャンディの包み紙やひもで閉じた袋のように見える、締められて巻かれた形状を非破壊的な方法でモデリングする方法を見ていきます。
必要なのは、ベースとなるプロファイルを定義し、それを押し出し、押し出した形状の一部を細くしながら回転させることです。これらの操作は、Curve オブジェクトの少数の制御点を変更するだけで実行できます。
まずプロファイルを定義します。Bezier Circle オブジェクトを作成し、Edit Mode で制御点を移動したり、必要に応じて新しい制御点を追加したりして形状を調整します。このオブジェクトを Shape と呼びます。

次に Object Mode で Bezier Curve オブジェクトを追加し、Edit Mode で全ての制御点を選択して Y 軸方向に 0 にスケーリングしてフラットにします。この軸は初期形状の膨らみが発展する方向の軸です。また、各制御点のハンドルポイントをスケーリングして短くします。このオブジェクトを Extrusion Path と呼びます。

デフォルトでは、新しく作成された Bezier Curve には制御点が 2 つしかありませんが、この場合も Edit Mode で追加や削除が可能です。ここでは Edit Mode の Subdivide を使用して、最初の制御点の間に 3 つ追加します。

Extrusion Path は最初は直線で、最初に作成した Bezier Circle、つまり押し出し用プロファイルとして使用する Shape を押し出す経路を表します。押し出しを実行するには Extrusion Path を選択し、Object Data タブの Geometry の Bevel Object フィールドに Shape を設定します。

Shape オブジェクトと Extrusion Path はどちらも、Object Mode と Edit Mode の両方で引き続き編集可能です。Shape に加えた変更は、Edit Mode での変更も含めて、Extrusion Path オブジェクトに即座に反映されます。
作成した形状を特定の位置で細くするには、別の Bezier Curve オブジェクトが必要です。Object Mode で Extrusion Path を複製し、その Bevel Object フィールドから Shape の参照を削除します。このオブジェクトを Deformations と呼びます。

Extrusion Path を Deformations によって変形させるには、Extrusion Path を選択し、Object Data タブの Geometry の Taper Object フィールドに Deformations を設定します。

最初は Extrusion Path が細くなり、ほとんど見えなくなります。これは Taper Object として使用されるオブジェクト、この場合は新しい Deformations オブジェクトが、対象オブジェクトの太さを定義する仕組みによるものです。具体的には Edit Mode で Deformations の制御点をその Y 軸方向に移動する必要があります。

Deformations の制御点は、Extrusion Path 上の各位置に対応します。Extrusion Path の押し出しプロファイルの元の見た目を復元するには、Deformations を選択し、Edit Mode で全ての制御点を Y 軸方向に移動します。

オブジェクトを Edit Mode で変形しても、その Origin は元の位置に残ります。そのため Extrusion Path の各位置での太さは、Deformations の制御点とそれぞれの元の Y 位置との距離によって決まります。これらは Curve オブジェクトなので、制御点間の遷移は滑らかになります。

Extrusion Path の特定の位置で細くするには、Deformations 内の対応する制御点を選択し、Y 軸方向に移動するだけです。
その制御点が目的の Extrusion Path 上の位置に対応していない場合は、X 軸方向に移動するか、選択した制御点間で Subdivide を使用して Deformations に制御点を追加できます。また各制御点のハンドルを移動して、それらの間の接続形状を調整することもできます。

押し出したプロファイルの一部を回転させ、その位置でツイストしている印象を作るには、Extrusion Path オブジェクト内の対応する制御点を選択し、CTRL T ショートカットで使用できる Tilt ツール、または 3D Viewport の Transform パネルの値を変更します。

これらのオブジェクトは全てまだ Curve なので、Extrusion Path を Mesh に変換してさらに編集する前に、元のプロファイルや Deformations の制御点の定義を非破壊的に変更することができます。したがって、良い結果が得られるまで、初期プロファイル形状を変更したり、Extrusion Path と Deformations の両方に制御点を追加したり移動したりしながら、Extrusion Path の制御点の Tilting を調整できます。

画面上の手順から分かるように、良い結果を得るには複数回の調整が必要です。対象部分の制御点だけに Tilting を適用するだけでは不十分です。他の制御点の Tilt 値も変更する必要があります。Extrusion Path の 1 つ以上の制御点の Tilting をリセットしてやり直すには、それらの制御点を選択して ALT T ショートカットを押します。
Mesh への変換は、Object Mode で Extrusion Path を選択し、3D Viewport 内で右クリックして Object メニューから Convert To Mesh を選択して行います。生成される Mesh の分割数は、Extrusion Path カーブの制御点数と、特に Object Data タブの Resolution Preview の値の両方に依存します。値を設定して変換を実行し、Edit Mode で結果を確認し、必要であれば操作を元に戻して別の値を試してください。

変換後は不要になった Shape と Deformations オブジェクトを削除し、Extrusion Path オブジェクトを通常の Mesh 編集ツールで編集できます。まず Edit Mode の Proportional Editing を使用し、その後は目的に応じて Cloth Simulation や Sculpt Mode などのツールを使用します。

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