Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment récupérer les coutures UV dans un modèle 3D qui n’affiche pas d’arêtes marquées comme Seams dans Blender.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment récupérer les coutures UV dans un modèle 3D qui n’affiche pas d’arêtes marquées comme Seams dans Blender.

Il s’agit d’un tutoriel de base, réalisé avec la version 3.3 de Blender, mais l’outil présenté ici est disponible depuis plusieurs versions du logiciel et sera probablement disponible à l’avenir également.

Dans certains cas, vous pourriez avoir besoin de corriger les coutures UV d’un modèle 3D qui vous a été fourni comme correctement déplié, mais vous ne parvenez pas à retrouver les îlots UV dans le modèle 3D importé dans Blender.

À titre d’exemple, j’importe un modèle 3D téléchargé depuis le site Adobe 3D Stock, en utilisant File Import OBJ.

Le problème avec les modèles 3D au format OBJ est qu’ils ne contiennent pas d’informations sur les Seams initialement utilisées pour déplier les UV des géométries.

En passant en Edit mode avec le modèle sélectionné, nous remarquons en effet qu’il y a des arêtes mises en évidence comme Sharp, mais que les Seams des îlots UV ne sont pas disponibles.

En remarque complémentaire, vous pouvez supprimer le marquage Sharp en sélectionnant tous les sommets du modèle et en appuyant sur le raccourci CTRL E, puis en sélectionnant l’opération Clear Sharp dans le menu qui apparaîtra à l’écran.

En Edit mode, passons à un type d’affichage UV Editing, afin d’avoir à la fois la vue des coutures UV du modèle dans une fenêtre UV Editor et le modèle 3D dans une vue 3D Viewport.

Comme vous pouvez le voir, le dépliage UV du modèle a conservé les subdivisions en îlots du modèle d’origine, mais les géométries n’affichent pas de Seams.

Pour récupérer les Seams d’origine, il suffit de sélectionner tous les éléments dans la fenêtre UV en appuyant sur la touche A, puis d’ouvrir le menu UV et de cliquer sur l’outil Seams from Island.

C’est très simple, n’est-ce pas ? Nous pouvons maintenant modifier les coutures UV d’origine.

Alternativement, nous pouvons sélectionner les îlots comme je vous l’ai montré précédemment, par exemple pour masquer tout le reste de la géométrie et effectuer des opérations uniquement sur l’îlot UV qui nous intéresse.

Ou bien, nous pouvons simplement organiser ces mêmes îlots sur le plan UV selon différents critères, en fonction de nos besoins.

Les îlots UV, délimités par des arêtes mises en évidence comme Seams, qui apparaissent en rouge dans la 3D Viewport de Blender, ne sont pas seulement utiles pour déplier les UV du modèle, mais aussi comme outil de sélection.

En effet, il est possible de sélectionner un îlot UV très rapidement dans la vue 3D de cette manière :

passer en mode de sélection Faces, en Edit mode ;

positionner le curseur de la souris sur une face ou une arête de l’îlot que vous souhaitez sélectionner ;

enfin, appuyer sur la touche L, qui est le raccourci de l’opération Linked.

Cela vous permettra de sélectionner rapidement l’îlot, que vous pourrez ensuite isoler du reste de la géométrie et modifier comme vous le souhaitez.

J’espère que ce court tutoriel vous a été utile ! À bientôt !

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