In questo breve tutorial vedremo come recuperare le scuciture UV in un modello 3D che non presenta spigoli evidenziati come Seams in Blender.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo breve tutorial vedremo come recuperare le scuciture UV in un modello 3D che non presenta spigoli evidenziati come Seams in Blender.

Si tratta di un tutorial di base, realizzato con la versione 3.3 di Blender, ma lo strumento qui mostrato è disponibile da diverse versioni del software e verosimilmente lo sarà anche in futuro.

In alcuni casi potrebbe capitare di dover sistemare le scuciture UV di un modello 3D che vi è stato fornito come correttamente scucito, senza gli spigoli marcati come seams nel modello 3D importato in Blender.

Per fare un esempio, sto utilizzando un modello 3D in formato OBJ.

Il problema dei modelli 3D in formato OBJ è che non contengono informazioni sui Seams utilizzati in origine per effettuare le scuciture UV delle geometrie.

Passando in modalità Edit con il modello selezionato notiamo infatti che sono presenti degli spigoli evidenziati come Sharp, ma non sono presenti i Seams delle isole UV.

Per inciso, potete rimuovere la marcatura Sharp selezionando tutti i vertici del modello e premendo la combinazione di tasti CTRL E, per poi selezionare l'operazione Clear Sharp dal menù che apparirà a video.

In modalità Edit, passiamo ad un layout di visualizzazione di tipo UV Editing, così da avere sia la vista delle scuciture UV del modello in una finestra UV Editor che il modello 3D in una vista 3D Viewport.

Come potete vedere, la scucitura UV del modello ha mantenuto le suddivisioni in isole del modello originale, ma le geometrie non presentano Seams.

Per recuperare i Seams originali, non dobbiamo far altro che selezionare tutti gli elementi nella finestra UV, mediante pressione del tasto A, per poi aprire il menù UV e cliccare sullo strumento Seams from Island.

È facilissimo, non è vero? Adesso possiamo modificare le scuciture UV originali.

Oppure possiamo selezionare le isole come vi ho mostrato precedentemente, ad esempio per nascondere tutto il resto della geometria ed effettuare delle operazioni solo sull'isola UV che ci interessa.

O, ancora, possiamo semplicemente disporre le stesse isole sul piano UV secondo criteri diversi, a seconda delle nostre esigenze.

Le isole UV, delimitate dagli spigoli evidenziati come Seams, che appaiono in rosso nella 3D Viewport di Blender, non sono utili solo per effettuare la scucitura UV del modello, ma anche come strumento di selezione.

È possibile, infatti, selezionare un'isola UV molto velocemente, nella vista 3D, in questo modo:

passate alla modalità di selezione Faces, in modalità Edit;

posizionate il cursore del mouse su una faccia o uno spigolo dell'isola che vi interessa selezionare;

premete infine il tasto L, shortcut per l'operazione Linked.

Ciò vi consentirà di selezionare velocemente l'isola, che potrete così isolare dal resto della geometria e modificare a piacimento.

Spero che questo breve tutorial vi sia stato utile! A presto!

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