Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment créer des extrusions solides de manière procédurale en partant d’un seul vertex et en construisant, étape par étape, uniquement des segments, comme je le montre dans la vidéo.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment créer des extrusions solides de manière procédurale en partant d’un seul vertex et en construisant, étape par étape, uniquement des segments, comme je le montre dans la vidéo. Le tutoriel a été enregistré avec la version 5 de Blender, mais les modifiers utilisés sont disponibles depuis plusieurs versions. Plus précisément, nous utiliserons les modifiers Screw et Solidify, dans cet ordre et avec quelques ajustements de leurs paramètres.

Pour vous montrer un exemple pratique, j’ajoute un Plane à la scène, puis je fusionne tous ses vertices au centre afin d’obtenir un seul vertex à extruder. J’effectue ensuite quelques extrusions, comme si je commençais à dessiner le plan d’un appartement.

En Object Mode, j’ajoute un modifier Screw à l’objet. Ce modifier est généralement utilisé pour créer des formes de type vis à partir d’un profil, comme le suggère son icône. Dans notre cas, nous l’utiliserons pour un effet de rotation sur place et, surtout, verticalement, afin de donner de la hauteur aux segments que nous avons dessinés.

Je règle Angle sur 0 et Axis sur Z, puis j’ajuste le paramètre Screw pour contrôler la hauteur des murs. Les côtés de certaines faces apparaissent en rouge parce que j’ai activé Face Orientation dans Viewport Overlays, ce qui est très utile pour vérifier l’orientation correcte des Normals des faces.

Maintenant, pour donner de l’épaisseur aux murs que nous avons créés, j’ajoute un modifier Solidify juste en dessous de Screw, je règle le mode de ce nouveau modifier sur Complex et j’ajuste la valeur de Thickness selon mes besoins.

Les formes utilisées jusqu’à présent n’ont posé aucun problème, mais je vais maintenant vous en montrer une plus complexe qui en a posé. Dans ces cas-là, vous pouvez essayer de laisser le modificateur Screw corriger les Normals en activant l’option Calculate Order dans la section Normals du modificateur. Cependant, il existe des situations où il est tout simplement impossible de déterminer l’orientation correcte des Normals. Dans ces cas, mon conseil est de sélectionner les sommets problématiques et de les détacher du reste en appuyant sur V, qui est le raccourci de l’opérateur Rip.

Dans la section Normals du modifier Screw, vous trouverez également l’option Flip, qui permet d’inverser l’orientation des Normals pour toutes les faces générées par Screw. L’effet est en réalité visible sur le modifier Solidify en dessous, car l’épaisseur sera créée du côté opposé.

Il y a un instant, je vous ai montré comment j’ai subdivisé une arête puis extrudé le nouveau vertex pour créer une nouvelle forme à partir de ce point. En Edit Mode, il est également possible de dupliquer un vertex, de le déplacer ailleurs et de créer des extrusions supplémentaires à partir de ce point, au sein de l’objet d’origine mais avec les nouvelles formes séparées des autres.

Enfin, rien ne nous empêche d’ajouter d’autres modifiers à la pile. Par exemple, nous pouvons ajouter Bevel pour arrondir légèrement les arêtes des formes. Si le bevel apparaît irrégulier ou produit des valeurs inhabituelles, pensez à revenir en Object Mode et à appliquer les transformations de Scale à l’objet.

C’est tout pour cette vidéo ! Si vous l’avez trouvée utile, vous pouvez me soutenir avec un Like et en vous abonnant à la chaîne. À la prochaine !

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