In questo breve tutorial vedremo come ottenere delle estrusioni solide in maniera procedurale partendo da un vertice e realizzando, di volta in volta, solo dei segmenti, come sto mostrando a video.


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Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo breve tutorial vedremo come ottenere delle estrusioni solide in maniera procedurale partendo da un vertice e realizzando, di volta in volta, solo dei segmenti, come sto mostrando a video. Il tutorial è stato registrato con la versione 5 di Blender, ma i modificatori utilizzati sono disponibili da diverse versioni. Si tratta, in particolare, dei modificatori Screw e Solidify, da utilizzare in quest'ordine e con alcuni accorgimenti per quanto riguarda i loro parametri.

Per mostrarvi un esempio pratico, inserisco un Plane nella scena, dopodiché ne fondo tutti i vertici al centro, così da avere appunto un unico vertice da estrudere. Effettuo quindi alcune estrusioni, come per iniziare a disegnare la planimetria di un appartamento.

In Object Mode, aggiungo un modificatore Screw all'oggetto. Questo modificatore viene utilizzato, in genere, per realizzare degli avvitamenti a partire da un profilo, come del resto suggerisce la sua icona. Nel nostro caso, lo utilizzeremo per un avvitamento sul posto e, soprattutto, in verticale, per dare un'altezza ai segmenti che abbiamo tracciato.

Imposto quindi Angle a 0 e Axis a Z, dopodiché modifico il valore del parametro Screw per regolare l'altezza delle pareti. I lati di alcune facce appaiono rossi perché ho attivato la modalità Face Orientation in Viewport Overlays, molto utile per verificare il corretto orientamento delle Normals delle facce.

Adesso, per dare uno spessore alle pareti così realizzate, aggiungo un modificatore Solidify proprio sotto Screw, impostando la modalità Complex per questo nuovo modificatore e modificando lo spessore Thickness a piacere.

Le forme utilizzate finora non mi hanno dato problemi, ma ora ve ne mostro una più complessa che ne ha dati. In questi casi, potete provare a far risolvere le Normali al modificatore Screw mediante l'opzione Calculate Order nella sezione Normals del modificatore. Ci sono però casi in cui proprio non è possibile determinare il corretto orientamento delle Normali. In questi casi, il mio consiglio è quello di selezionare i vertici problematici e staccarli dal resto mediante il tasto V, che è lo shortcut per l'operatore Rip.

All'interno della sezione Normals del modificatore Screw trovate anche lo strumento Flip, che consente appunto di capovolgere l'orientamento delle Normali per tutte le facce realizzate da Screw. L'effetto lo si ha, in realtà, sul modificatore Solidify sottostante, perché lo spessore verrà creato verso l'altro lato, per così dire.

Poco fa vi ho mostrato come ho suddiviso uno spigolo e poi ho estruso il nuovo vertice per creare una nuova forma da quel punto. In Edit Mode è infatti possibile anche duplicare un vertice, spostarlo da un'altra parte e realizzare altre estrusioni a partire da quel punto, all'interno dell'oggetto originale ma con le nuove forme separate dalle altre.

Nulla ci vieta, infine, di aggiungere altri modificatori all'elenco. Ad esempio, possiamo aggiungere Bevel per smussare un po' i bordi delle forme. In caso di smussature non omogenee o dai valori strani, ricordatevi di tornare in Object Mode e applicare le trasformazioni di tipo Scale all'oggetto.

Bene, anche per questo video è tutto! Se vi è stato utile, potete ringraziarmi con un bel Like e iscrivendovi al canale! A presto!

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