在这个简短的教程中,我们将学习如何从一个单独的顶点开始,通过逐步构建线段来以程序化方式创建具有厚度的拉伸结构,就像视频中演示的那样。


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视频文字稿

大家好。在这个简短的教程中,我们将学习如何从一个单独的顶点开始,通过逐步构建线段来以程序化方式创建具有厚度的拉伸结构,就像视频中演示的那样。本教程使用 Blender 5 版本录制,不过我们使用的修改器在多个早期版本中也已可用。具体来说,我们将按照顺序使用 Screw 和 Solidify 修改器,并对它们的参数进行一些调整。

为了向大家展示一个实际示例,我在场景中添加一个 Plane,然后将它的所有顶点合并到中心,这样就得到一个用于拉伸的单一顶点。接着我进行几次拉伸,就像开始绘制一个公寓的平面图一样。

在 Object Mode 中,我为对象添加一个 Screw 修改器。正如它的图标所示,这个修改器通常用于从一个轮廓生成类似螺旋的形状。在本例中,我们将使用原地旋转效果,并且最重要的是沿垂直方向应用,以便为我们绘制的线段赋予高度。

我将 Angle 设置为 0,将 Axis 设置为 Z,然后调整 Screw 参数来控制墙体的高度。某些面的侧边显示为红色,因为我在 Viewport Overlays 中启用了 Face Orientation,这个功能对于检查面法线的正确方向非常有用。

现在,为了给创建的墙体增加厚度,我在 Screw 下方添加一个 Solidify 修改器,将该修改器的模式设置为 Complex,然后根据需要调整 Thickness 数值。

到目前为止使用的形状都没有产生问题,但现在我将向你展示一个更复杂、确实出现了问题的形状。在这种情况下,你可以尝试通过在修改器的 Normals 部分启用 Calculate Order 选项,让 Screw 修改器自动修复 Normals。不过,也存在一些情况,根本无法确定 Normals 的正确方向。在这些情况下,我的建议是选择有问题的顶点,并按下 V 将它们从其余部分分离,V 是 Rip 操作的快捷键。

在 Screw 修改器的 Normals 部分中还可以找到 Flip 选项,它可以反转所有由 Screw 生成面的法线方向。其效果实际上会在下方的 Solidify 修改器中体现出来,因为厚度会生成在相反的一侧。

刚才我演示了如何细分一条边,然后拉伸新生成的顶点,从该点创建新的形状。在 Edit Mode 中,也可以复制一个顶点,将其移动到其他位置,并从那里开始创建新的拉伸结构。这些新形状仍属于原始对象,但会与其他部分分开。

最后,我们还可以在修改器堆栈中添加其他修改器。例如,可以添加 Bevel 来轻微圆滑形状的边缘。如果倒角效果看起来不均匀或出现异常数值,请记得切换回 Object Mode,并对对象应用 Scale 变换。

本期视频到这里就结束了。如果你觉得这个教程对你有帮助,可以点赞并订阅频道支持我。我们下次再见。

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