이번 짧은 튜토리얼에서는 하나의 vertex에서 시작해 세그먼트만을 단계적으로 추가하면서, 영상에서 보시는 것처럼 솔리드 extrusions를 절차적으로 만드는 방법을 살펴보겠습니다.



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안녕하세요 여러분. 이번 짧은 튜토리얼에서는 하나의 vertex에서 시작해 세그먼트만을 단계적으로 추가하면서, 영상에서 보시는 것처럼 솔리드 extrusions를 절차적으로 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 이 튜토리얼은 Blender 버전 5로 녹화되었지만, 사용되는 modifier는 여러 버전 전부터 제공되고 있습니다. 구체적으로는 Screw와 Solidify modifier를 이 순서대로 사용하며, 몇 가지 파라미터를 조정해 보겠습니다.

실제 예시를 보여드리기 위해, 먼저 씬에 Plane을 추가합니다. 그런 다음 모든 vertex를 중앙에서 병합하여 extrude할 수 있는 하나의 vertex만 남깁니다. 이후 몇 번의 extrusions를 수행하여 아파트 평면도를 그리기 시작하는 것처럼 형태를 만들어 보겠습니다.

Object Mode에서 오브젝트에 Screw modifier를 추가합니다. 이 modifier는 아이콘에서 알 수 있듯이 일반적으로 프로파일을 기반으로 나사 형태의 오브젝트를 만드는 데 사용됩니다. 이번 경우에는 제자리에서 적용되는 screw 효과로 사용하며, 특히 수직 방향으로 적용하여 우리가 그린 세그먼트에 높이를 부여하겠습니다.

Angle을 0으로 설정하고 Axis를 Z로 지정합니다. 그런 다음 Screw 값을 조정하여 벽의 높이를 제어합니다. 일부 면이 빨간색으로 보이는 것은 Viewport Overlays에서 Face Orientation을 활성화했기 때문이며, 이는 face Normals의 방향이 올바른지 확인하는 데 매우 유용합니다.

이제 생성한 벽에 두께를 추가하기 위해 Screw 아래에 Solidify modifier를 추가합니다. 새 modifier의 모드를 Complex로 설정한 다음, Thickness 값을 원하는 대로 조정합니다.

지금까지 사용한 형태들은 문제가 없었지만, 이제 문제를 일으킨 더 복잡한 형태를 보여드리겠습니다. 이런 경우에는 수정자의 Normals 섹션에서 Calculate Order 옵션을 활성화하여 Screw 수정자가 Normals를 자동으로 수정하도록 시도할 수 있습니다. 그러나 Normals의 올바른 방향을 전혀 결정할 수 없는 상황도 있습니다. 그런 경우에는 문제가 되는 정점을 선택한 뒤 V 키를 눌러 나머지에서 분리하는 것을 권장합니다. V는 Rip 연산자의 단축키입니다.

Screw modifier의 Normals 섹션에는 Flip 옵션도 있습니다. 이 옵션을 사용하면 Screw로 생성된 모든 면의 Normals 방향을 반대로 전환할 수 있습니다. 그 효과는 아래에 있는 Solidify modifier에서 확인할 수 있으며, 두께가 반대쪽 방향으로 생성됩니다.

조금 전에는 엣지를 subdivide한 다음 새 vertex를 extrude하여 그 지점에서 새로운 형태를 만드는 방법을 보여드렸습니다. Edit Mode에서는 vertex를 복제한 뒤 다른 위치로 이동시켜, 동일한 오브젝트 안에서 기존 형태와는 분리된 새로운 extrusions를 시작할 수도 있습니다.

마지막으로 modifier 스택에 다른 modifier를 추가하는 것도 가능합니다. 예를 들어 Bevel을 추가하여 형태의 엣지를 약간 둥글게 만들 수 있습니다. Bevel이 고르지 않게 보이거나 예상과 다른 값이 나온다면, Object Mode로 돌아가 오브젝트에 Scale 변환을 적용했는지 확인하시기 바랍니다.

이번 영상은 여기까지입니다. 도움이 되셨다면 Like와 채널 구독으로 응원해 주세요. 다음 영상에서 다시 뵙겠습니다.

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