In questo video vedremo come utilizzare la modalità Mix 1 del nodo di post-produzione Glare del gruppo Filter in Blender per ottenere il solo bagliore, isolato, così da poterlo modificare prima di aggiungerlo all'immagine originale.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo video vedremo come utilizzare la modalità Mix 1 del nodo di post-produzione Glare del gruppo Filter in Blender per ottenere il solo bagliore, isolato, così da poterlo modificare prima di aggiungerlo all'immagine originale.
Questo tutorial è stato registrato con la versione 4.1 di Blender, ma il nodo Glare esiste da molte versioni del software, anche se in passato era raggruppato diversamente nel menù Add.
Come forse saprete, il filtro Glare consente di applicare dei bagliori di vario tipo sull'immagine fornita in input; in questa versione di Blender, gli effetti presenti sono Fog Glow, Ghosts, Streaks e Simple Star.
L'applicazione dell'effetto è limitato alle soli parti dell'immagine che hanno un'intensità maggiore del valore specificato nel parametro Threshold.
Di default, questo parametro ha il valore massimo, ossia 1, per cui normalmente l'effetto non viene applicato, per cui la prima cosa da fare è abbassarlo. Nella scena che sto utilizzando, posso iniziare ad apprezzare gli effetti impostandolo a 0.95.
L'output del nodo equivale all'immagine in input con l'effetto già applicato.

Se però impostiamo a 1 il valore del campo Mix del nodo, quello che otteniamo è il solo effetto, isolato su sfondo nero.

Il risultato è simile a quello ottenibile con altri nodi impostati in modo tale da mascherare parti dell'immagine o da effettuare delle operazioni di soglia, come ad esempio un nodo Color Mix in modalità Subtract, ma ci sono delle differenze nei valori restituiti, oltre che nel fatto che l'output di Glare presenta anche l'effetto proprio del nodo.
Ad ogni modo, la possibilità di isolare l'effetto ci consente di modificarlo in tantissimi modi prima di applicarlo all'immagine di partenza, cosa che possiamo fare con un nodo Color Mix in modalità Add, facendo attenzione a collegare l'uscita di Glare al secondo ingresso input del nodo Add.

Alcune operazioni immediate riguardano, ad esempio, la possibilità di ingrandire l'alone, ad esempio con un nodo Blur, eventualmente con un nodo Dilate Erode per ingrandire la maschera prima di sfocarla.

È possibile anche aumentare l'intensità dell'effetto, ad esempio mediante l'utilizzo di un nodo RGB Curves, impostando la curva C in modo tale da farla somigliare ad una curva Gamma.

Utilizzando il nodo RGB Curves è anche possibile, ovviamente, fornire un colore al bagliore.

È anche possibile utilizzare altri strumenti per cercare di direzionare, almeno un po', il bagliore, ad esempio utilizzando il nodo Sun Beams, che ho descritto in un paio di videotutorial pubblicati precedentemente sul canale.

Nulla ci vieta, infine, di utilizzare più filtri Glare, modificandoli in maniera diversa, per poi sommarli in successione su un unico rendering. Vediamo quindi un esempio riassuntivo di quanto ho appena detto.
Per prima cosa, dopo aver effettuato il rendering della scena, collego un nodo Glare all'uscita Image di Render Layers, impostando il nodo Glare con soglia 0.95, modalità Fog Glow e dimensione 9, così da fornire un primo bagliore ai faretti, impostando infine Mix a 1 per poter isolare questo bagliore e modificarlo separatamente.

All'uscita di Glare, collego un nodo Sun Beams, posizionandolo in questo caso nell'angolo in alto a sinistra del rendering, in modo tale da direzionare il fascio luminoso verso l'angolo opposto. Come nota a margine, vi segnalo che è possibile posizionare l'origine del nodo Sun Beams anche all'esterno dell'immagine renderizzata, se necessario. Come lunghezza del fascio luminoso sto impostando, in questo caso, 0.5.

A questo punto collego due diversi nodi Blur, in modalità Fast Gaussian, all'uscita del nodo Sun Beams. Il primo nodo Blur avrà un valore di sfocatura maggiore, ad esempio 75 pixel, che colorerò per fornire alle luci un alone più ampio, più diffuso e con una tinta di colore. Il secondo nodo Blur avrà un valore di sfocatura più basso, come ad esempio 25; sommato al primo, questo secondo nodo Blur renderà più intensa la parte centrale del fascio luminoso.

Come anticipato, collego un nodo RGB Curve al primo nodo nodo Blur, cambiandone il colore mediante le curve RGB. Giusto per ottenere un effetto visivamente più evidente, sto utilizzando una tonalità di blu: probabilmente ha poco senso, ma in questo modo il colore risalterà di più sul resto del rendering, il quale al contrario ha una tonalità calda.

Sommo quindi i due effetti mediante un nodo Color Mix in modalità Add con Factor 1.

Sul secondo nodo Blur, che ha sfocatura minore, non ho applicato alcun effetto, ma nulla ci vieta, ad esempio, di rendere più intensa la sua luminosità mediante un altro nodo RGB Curves, modificando questa volta la curva C, oppure mediante l'utilizzo di altri effetti.

Per osservare l'effetto così ottenuto applicato al rendering iniziale sommo lo schema di nodi realizzato finora all'immagine in arrivo da Render Layer, mediante un secondo nodo di tipo Color Mix in modalità Add.

Completa lo schema un semplice effetto vignetting finale ottenuto moltiplicando il compositing così ottenuto ad una maschera ovale bianca su sfondo nero, dai bordi sfocati, realizzata mediante un nodo Ellipse Mask in modalità additiva e un nodo Blur in modalità relativa.


Bene, anche per questo breve tutorial è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!