В этом видео мы рассмотрим, как использовать режим Mix 1 нода постобработки Glare в Blender, чтобы изолировать и отдельно настраивать свечение перед тем, как добавить его обратно к исходному изображению. Помимо прочего, мы увидим, как направлять эффект Glare, как сделать его больше и ярче, а также как придать цветовой оттенок его внешним частям.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом видео мы рассмотрим, как использовать режим Mix 1 нода постобработки Glare в Blender, чтобы изолировать и отдельно настраивать свечение перед тем, как добавить его обратно к исходному изображению. Помимо прочего, мы увидим, как направлять эффект Glare, как сделать его больше и ярче, а также как придать цветовой оттенок его внешним частям.
Этот урок был записан в Blender 4.1, но нод Glare доступен уже в нескольких версиях Blender, хотя раньше он находился в другой группе меню Add.
Как вы, возможно, знаете, фильтр Glare позволяет применять различные типы свечения к входному изображению; в этой версии Blender доступны эффекты Fog Glow, Ghosts, Streaks и Simple Star.
Эффект применяется к тем частям изображения, где интенсивность превышает значение, указанное в параметре Threshold.
По умолчанию этот параметр имеет максимальное значение, равное 1, поэтому обычно эффект применяется только к самым ярким областям изображения. Поэтому первое, что обычно нужно сделать, это уменьшить его. В используемой мной сцене я устанавливаю значение 0.95.
Выход нода при значении параметра Mix, равном 0, представляет собой входное изображение с уже применённым эффектом.

Однако если установить параметр Mix нода в значение 1, мы получим только сам эффект, изолированный на чёрном фоне.

Результат похож на то, чего можно добиться с помощью других нодов, настроенных для маскирования отдельных частей изображения или выполнения пороговых операций, например с помощью нода Color Mix в режиме Subtract, но существуют различия в возвращаемых значениях, а также в том, что выход Glare включает специфический для этого нода эффект.
В любом случае, изоляция эффекта позволяет изменять его перед применением к исходному изображению. Для этого можно использовать нод Color Mix в режиме Add, убедившись, что выход Glare подключён ко второму входу нода Mix.

Среди простых операций есть, например, возможность увеличить свечение с помощью нода Blur. Также можно использовать Dilate Erode или другие ноды перед Blur, чтобы расширить маску перед размытием.

Также можно увеличить интенсивность эффекта, например с помощью нода RGB Curves, настроив кривую C так, чтобы она напоминала кривую Gamma и не ограничивала некоторые значения до 0 или 1.

С помощью нода RGB Curves также можно, конечно, придать свечению цветовой оттенок.

Можно использовать и другие инструменты, чтобы попытаться направить свечение, например нод Sun Beams, который я описывал в паре видеоуроков, ранее опубликованных на моём канале.

Наконец, ничто не мешает использовать несколько фильтров Glare, изменять их по-разному, а затем добавлять к одному рендеру. Давайте посмотрим пример того, о чём я только что сказал.
Сначала после рендера сцены я подключаю нод Glare к выходу Image нода Render Layers, устанавливая для Glare Threshold 0.95, режим Fog Glow и размер 9, чтобы создать первое свечение для прожекторов, затем устанавливаю Mix в значение 1, чтобы изолировать это свечение и отдельно его изменить.

К выходу Glare я подключаю нод Sun Beams, размещая его в данном случае в левом верхнем углу рендера, чтобы направить световой луч к противоположному углу.

Затем я подключаю два разных нода Blur в режиме Fast Gaussian к выходу нода Sun Beams. Первый нод Blur будет иметь большее значение размытия, например 75 пикселей; я окрашу его, чтобы создать более широкое и рассеянное свечение с цветовым оттенком для источников света. Второй нод Blur будет иметь меньшее значение размытия, например 25; в сочетании с первым этот второй Blur усилит центральную часть светового луча.

Как упоминалось ранее, я подключаю нод RGB Curves к первому ноду Blur, изменяя его цвет с помощью цветовых кривых. Чтобы добиться более заметного визуального эффекта, я использую оттенок синего... что... возможно, не имеет особого смысла на самом деле... но так цвет будет сильнее выделяться на фоне тёплого оттенка остальной части рендера.

Затем я объединяю два эффекта с помощью нода Color Mix в режиме Add с параметром Factor, установленным в 1.

Ко второму ноду Blur, у которого значение размытия меньше, я не применял никаких эффектов, но ничто не мешает нам, например, сделать его яркость более интенсивной с помощью ещё одного нода RGB Curves, на этот раз изменяя кривую C, либо используя другие эффекты.

Чтобы посмотреть полученный на этом этапе эффект, применённый к исходному рендеру, я добавляю созданную до этого момента нодовую схему к изображению из Render Layer с помощью ещё одного нода Color Mix в режиме Add.

Для завершения схемы я добавляю простой финальный эффект виньетирования, умножая полученный композит на овальную белую маску на чёрном фоне с размытыми краями, используя нод Ellipse Mask в режиме additive и нод Blur.


Ну вот и всё для этого короткого урока! Надеюсь, он был полезен! До скорой встречи!