In questa nona e ultima puntata di una serie dedicata all'Atmospheric Perspective in Compositing in Blender 4.1, aggiungeremo nuovamente lo sfondo dell'universo virtuale allo schema e concluderemo la serie.
L'audio di questo tutorial non è disponibile in Italiano. Qui sotto puoi guardare il video con audio in Inglese e sottotitoli in Italiano, Inglese e altre lingue. Sotto il video trovi la trascrizione tradotta in Italiano.
Trascrizione del video
In questa nona e ultima puntata di una serie dedicata all'Atmospheric Perspective in Compositing in Blender 4.1, aggiungeremo nuovamente lo sfondo dell'universo virtuale allo schema e concluderemo la serie.
Le operazioni che abbiamo effettuato finora hanno modificato anche lo sfondo dell'universo virtuale, tra l'altro in maniera molto intensa (soprattutto la desaturazione), in quanto la maschera Depth presenta i valori estremi proprio in corrispondenza dello sfondo, che è a distanza infinita.

Nella seconda puntata di questa serie vi ho fatto attivare il Render Pass Environment prima di avviare il rendering. L'uscita di questo Render Pass mostra il solo universo virtuale a colori, mentre tutti gli oggetti presenti nella scena sono raffigurati neri.

Dobbiamo quindi sovrimporre il Render Pass Environment al rendering modificato con i vari effetti.
Ci sono vari modi per effettuare questa operazione. Nel mio caso, ho scelto di utilizzare un nodo di tipo Z-Combine, del gruppo Color Mix, nella scena, collegandone subito l'uscita al nodo Reroute.

Questo nodo miscela due immagini utilizzando i loro canali Z per determinare quale pixel è più vicino alla telecamera virtuale.
Colleghiamo l'uscita del gruppo CONTRAST al primo ingresso Image del nodo Z-Combine.
Colleghiamo poi il Render Pass Environment direttamente al secondo ingresso Image del nodo Z-Combine.
Infine, colleghiamo il nodo Normalize al primo ingresso Z del nodo Z-Combine, lasciando vuoto il secondo.

Osservando lo schema, notiamo che dal nodo Normalize escono ben 5 collegamenti e che gli effetti vengono implementati in successione.

I gruppi di nodi possono essere annidati.
Tutti questi elementi (da Normalize a Z-Combine) possono essere inseriti a loro volta in un unico gruppo chiamato ATMOSPHERIC-PERSPECTIVE.

Questo gruppo potrà quindi essere inserito anche in altri progetti semplicemente effettuando l'Append del NodeTree presente in questo progetto.

Ho spiegato come effettuare l'appending di un Compositing Nodes Group da un altro file Blender in un videotutorial pubblicato precedentemente sul canale.
In conclusione, possiamo utilizzare l'informazione Depth per modificare Saturazione, Contrasto, sfocatura e viraggio degli elementi in base alla loro distanza.
Non dimenticate di attivare anche il Render Pass Environment prima del rendering, così da poter isolare lo sfondo dell'universo virtuale e lavorare solo sugli oggetti presenti nella scena, prima di aggiungere nuovamente lo sfondo al termine della catena di effetti!
Abbiamo così concluso questa serie di nove puntate sull'Atmospheric Perspective in Compositing in Blender 4.1. Spero che i tutorial possano esservi utili! A presto!