在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视系列第九集,也是最后一集中,我们将把虚拟宇宙背景添加到当前设置中,并为整个系列作总结。


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视频文字稿

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视系列第九集,也是最后一集中,我们将把虚拟宇宙背景添加到当前设置中,并为整个系列作总结。

到目前为止我们执行的操作,也对虚拟宇宙背景产生了明显影响,尤其是在去饱和方面。这是因为背景对应的 Depth 蒙版中存在极端数值,而背景位于无限远处。

在本系列第二集中,我曾让你在开始渲染之前启用 Environment Render Pass。这个 Render Pass 的输出只会以彩色显示虚拟宇宙,而场景中的所有物体都会显示为黑色。

因此,我们需要将 Environment Render Pass 叠加到经过各种效果处理后的渲染结果上。

实现这一操作的方法有很多。在我的例子中,我选择使用 Color Mix 组中的 Z-Combine 节点,并立即将它的输出连接到 Reroute 节点。

这个节点会使用两张图像的 Z 通道来判断哪个像素距离虚拟摄像机更近,并据此混合两张图像。

现在,将 CONTRAST 组的输出连接到 Z-Combine 节点的第一个 Image 输入端口。

然后,将 Environment Render Pass 直接连接到第二个 Image 输入端口。

最后,将 Normalize 节点连接到 Z-Combine 节点的第一个 Z 输入端口,第二个 Z 输入端口保持为空。

观察当前设置,我们会发现 Normalize 节点拥有 5 个输出连接,并且这些效果是按顺序依次实现的。

Node Groups 可以进行嵌套。

所有这些元素,也就是从 Normalize 到 Z-Combine 的部分,还可以进一步包含到一个名为 ATMOSPHERIC-PERSPECTIVE 的单独组中。

之后,只需 Append 当前项目中的 NodeTree,就可以将这个组插入到其他项目中。

关于如何从其他 Blender 项目中 Append Compositing Node Groups,我之前已经在频道发布的一期视频教程中讲解过。

总结来说,我们可以利用 Depth 信息,根据元素与摄像机之间的距离,修改它们的 Saturation、Contrast、Blur 和 Color Grading。

不要忘记在渲染之前启用 Environment Render Pass,这样你就可以单独分离虚拟宇宙背景,只对场景中的物体进行处理,并在效果链的最后再把背景添加回来。

至此,我们关于 Blender 4.1 合成中大气透视的九集系列教程已经全部结束。希望这些教程能够对你有所帮助!我们下次见!

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