Blender 4.1의 Compositing에서 Atmospheric Perspective를 다루는 이 시리즈의 아홉 번째이자 마지막 에피소드에서는 설정에 가상 우주 배경을 추가하고 시리즈를 마무리하겠습니다.
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영상 자막 텍스트
Blender 4.1의 Compositing에서 Atmospheric Perspective를 다루는 이 시리즈의 아홉 번째이자 마지막 에피소드에서는 설정에 가상 우주 배경을 추가하고 시리즈를 마무리하겠습니다.
지금까지 수행한 작업은 가상 우주 배경에도 상당한 영향을 미쳤으며, 특히 배경에 해당하는 Depth mask에 무한대 거리 값이 존재하기 때문에 채도 감소가 크게 발생했습니다.

이 시리즈의 두 번째 에피소드에서 렌더링을 시작하기 전에 Environment Render Pass를 활성화하도록 했었습니다. 이 Render Pass의 출력은 가상 우주만 컬러로 표시하며, 장면에 존재하는 모든 오브젝트는 검은색으로 표시됩니다.

따라서 다양한 효과로 수정된 렌더링 위에 Environment Render Pass를 오버레이해야 합니다.
이 작업을 수행하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 제 경우에는 Color Mix 그룹의 Z-Combine 노드를 사용하고, 그 출력을 즉시 Reroute 노드에 연결하기로 했습니다.

이 노드는 두 이미지의 Z 채널을 사용하여 어떤 픽셀이 가상 카메라에 더 가까운지를 판단해 이미지를 혼합합니다.
CONTRAST 그룹의 출력을 Z-Combine 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결하겠습니다.
그런 다음 Environment Render Pass를 Z-Combine 노드의 두 번째 Image 입력에 직접 연결하겠습니다.
마지막으로 Normalize 노드를 Z-Combine 노드의 첫 번째 Z 입력에 연결하고, 두 번째 입력은 비워 두겠습니다.

설정을 보면 Normalize 노드에 5개의 출력 링크가 있으며, 효과들이 순차적으로 적용되고 있다는 것을 알 수 있습니다.

노드 그룹은 중첩할 수 있습니다.
이 모든 요소들(Normalize부터 Z-Combine까지)은 다시 ATMOSPHERIC-PERSPECTIVE라는 하나의 그룹으로 포함할 수 있습니다.

그런 다음 이 그룹은 현재 프로젝트에 있는 NodeTree를 Append하여 다른 프로젝트에도 간단히 삽입할 수 있습니다.

다른 Blender 프로젝트에서 Compositing Nodes Groups를 Append하는 방법에 대해서는 이전에 제 채널에 게시한 비디오튜토리얼에서 설명한 적이 있습니다.
결론적으로, 우리는 Depth 정보를 사용하여 거리 기반으로 요소들의 Saturation, Contrast, Blur 그리고 Color Grading을 수정할 수 있습니다.
렌더링 전에 반드시 Environment Render Pass를 활성화하는 것을 잊지 마세요. 그래야 가상 우주의 배경을 분리하고, 장면에 있는 오브젝트에만 작업한 뒤 효과 체인의 마지막에서 다시 배경을 추가할 수 있습니다!
이렇게 해서 Blender 4.1의 Compositing에서 Atmospheric Perspective를 다루는 총 9개의 에피소드 시리즈를 마무리했습니다. 이 튜토리얼들이 여러분께 도움이 되기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!