このBlender 4.1のコンポジティングにおける大気遠近法シリーズの第9回目にして最終回では、仮想宇宙の背景をセットアップに追加し、このシリーズを締めくくります。



動画の書き起こし

このBlender 4.1のコンポジティングにおける大気遠近法シリーズの第9回目にして最終回では、仮想宇宙の背景をセットアップに追加し、このシリーズを締めくくります。

これまでに行った操作は、特に深度マスクの背景に対応する無限遠の値のため、仮想宇宙の背景にも大きく影響を与え、特に彩度が低下しました。

このシリーズの第2回目では、レンダリングを開始する前にEnvironment Render Passを有効にしていただきました。このレンダーパスの出力は、仮想宇宙のみをカラーで表示し、シーン内のすべてのオブジェクトは黒で描かれています。

したがって、様々なエフェクトで修正されたレンダリングにEnvironment Render Passをオーバーレイする必要があります。

この操作を行う方法はいくつかあります。私の場合、Color MixグループのZ-Combineノードを使用し、その出力をすぐにRerouteノードに接続することを選びました。

このノードは、Zチャンネルを使用して2つの画像をブレンドし、どのピクセルが仮想カメラに近いかを判断します。

CONTRASTグループの出力をZ-Combineノードの最初のImage入力に接続しましょう。

次に、Environment Render PassをそのままZ-Combineノードの2番目のImage入力に接続します。

最後に、NormalizeノードをZ-Combineノードの最初のZ入力に接続し、2番目の入力は空のままにします。

セットアップを観察すると、Normalizeノードには5つの出力リンクがあり、エフェクトが連続して実装されていることがわかります。

ノードグループはネストすることができます。

これらの要素(NormalizeからZ-Combineまで)を、ATMOSPHERIC-PERSPECTIVEという単一のグループに含めることができます。

このグループは、このプロジェクトに存在するNodeTreeをアペンドするだけで、他のプロジェクトに挿入することができます。

他のBlenderプロジェクトからコンポジットノードグループをアペンドする方法については、以前に私のチャンネルで公開したビデオチュートリアルで説明しました。

結論として、深度情報を使用して、要素の距離に基づいて彩度、コントラスト、ブラー、カラーグレーディングを変更することができます。

レンダリング前にEnvironment Render Passを有効にすることを忘れないでください。これにより、仮想宇宙の背景を分離し、エフェクトチェーンの最後に背景を再追加する前にシーン内のオブジェクトだけを作業することができます!

これで、Blender 4.1における大気遠近法のコンポジティングに関する9回のシリーズが終了しました。チュートリアルが皆さんの役に立つことを願っています!それでは、またお会いしましょう!

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