私のチュートリアルの中でも特に人気のある動画のひとつで、Blenderで適切な窓ガラスマテリアルを作成する方法をご紹介しました。目的は、単なる透明化の効果ではなく、ステンドグラスの色付きのガラスも含めて、光がガラスを通過できるようにすることでした。 嬉しいことに、Blender 5.2では、そのノード構成はもう必要ありません。Principledノードの新機能であるThin Wallだけを使って、同じ結果を得られるようになりました。
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動画の書き起こし
皆さん、こんにちは。私のチュートリアルの中でも特に人気のある動画のひとつで、Blenderで適切な窓ガラスマテリアルを作成する方法をご紹介しました。目的は、単なる透明化の効果ではなく、ステンドグラスの色付きのガラスも含めて、光がガラスを通過できるようにすることでした。
嬉しいことに、Blender 5.2では、そのノード構成はもう必要ありません。Principledノードの新機能であるThin Wallだけを使って、同じ結果を得られるようになりました。
この例では、窓ガラスに使用しているMaterialには、ステンドグラスの色や表面のディテールを表現するTexturesが含まれています。しかし、Principledノードのデフォルト設定では、ガラスは完全に不透明に見えます。

リアルなガラスを素早く作成するには、Principledノードで2つの設定を変更するだけです。まず、Transmission Weightパラメーターを1.0に設定します。これにより、このオブジェクトは透明であるとMaterialに伝えられ、光線がオブジェクトを通過できるようになるため、オブジェクト越しに見えるようになります。

この時点で、すでに一部の光が通過するため、シーンは目に見えて明るくなります。しかし、このMaterialでは、光線がMaterialを介してオブジェクト内部を通過するため、依然として光が減衰し、反対側の壁まで光が完全には届きません。
これを解決するには、PrincipledノードのThin Wallオプションを有効にするだけです。このオプションは、葉、紙、ガラスのような非常に薄いオブジェクト向けに設計されています。Transmission Weightを1に設定した状態で組み合わせると、オブジェクトを薄く透明なものとして扱い、光が完全に通過できるようになります。


なお、これは単なる透明化の効果ではありません。そのような効果はTransparentノードを使用したり、PrincipledノードのAlpha値を下げたりすることで実現できますが、その場合は実質的にガラスが取り除かれ、周囲の壁に色付きの光が映し出されなくなります。

その代わりに、これはガラス特有の反射と屈折の効果を持つ、本物のガラスマテリアルを作成します。また、IOR値を変更することで、それらの効果を調整することもできます。IORはMaterialの屈折率を表す値です。

今回のチュートリアルは以上です。ほかの多くの動画と同様に、このチュートリアルの文章版と追加の資料を、概要欄のリンクから私のWebサイトで複数の言語でご覧いただけます。今回のチュートリアルがお役に立ったら、ぜひ高評価とチャンネル登録をお願いします。それでは、また次回お会いしましょう。