이번 Unreal Engine 짧은 튜토리얼에서는 Combine Static Meshes와 Merge Actors 도구를 사용하여 여러 오브젝트를 하나로 결합하는 방법을, 가져오기 과정과 가져온 후 두 가지 경우 모두 살펴보겠습니다.
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안녕하세요! 이번 Unreal Engine 짧은 튜토리얼에서는 Combine Static Meshes와 Merge Actors 도구를 사용하여 여러 오브젝트를 하나로 결합하는 방법을, 가져오기 과정과 가져온 후 두 가지 경우 모두 살펴보겠습니다.
이 튜토리얼은 Unreal Engine 5.4 버전으로 제작되었으며, 화면에 보이는 3D 모델을 Blender 4.5에서 GLB 형식으로 내보내는 것부터 시작합니다. 모델은 15개의 오브젝트와 9개의 재질로 구성되어 있습니다.

Unreal Engine으로 가져오기 위해 GLB 파일을 Content Browser로 끌어다 놓습니다. 기본 가져오기 설정을 유지하면 오브젝트들이 개별 Static Meshes로 가져와집니다.

그러나 가져오기 품질이 그리 높지 않아 많은 디테일이 손실됩니다. 잠시 후 이 문제를 해결하는 방법도 보여드리겠습니다.
이 요소들을 삭제하고 다시 가져오지만 이번에는 하나의 오브젝트로 가져오겠습니다.
다시 GLB 파일을 Content Browser로 끌어다 놓고, 이번에는 가져오기 패널에서 두 가지 설정을 변경합니다. 첫 번째는 Build Nanite이며, 원래의 지오메트리 해상도를 유지하기 위해 비활성화합니다.

두 번째로 변경할 설정은 Combine Static Mesh이며, 가져오기 전에 이를 활성화합니다.

이번에는 폴더의 Static Meshes 중 하나의 오브젝트만 존재하며, 수정이 필요 없는 장면 소품으로 사용할 경우 레벨 내에서 관리하기가 더 쉽습니다.

하지만 여러 오브젝트를 하나로 결합하는 작업은 가져온 후에도 할 수 있으며, 모든 오브젝트가 아니라 일부만 선택하여 병합할 수도 있습니다. 따라서 현재 에셋을 삭제하고 다른 병합 방법을 보여드리겠습니다.
GLB 파일을 다시 가져올 때 Combine Static Meshes 옵션을 비활성화해야 합니다. Unreal Engine은 마지막으로 사용한 가져오기 설정을 기억합니다. 다행히도 Build Nanite는 여전히 비활성화된 상태입니다.

이 카트는 12개의 오브젝트로 구성되어 있습니다: 메인 프레임, 3개의 선반, 4개의 휠 커넥터, 그리고 4개의 바퀴입니다. 편의상 이 12개의 오브젝트를 하나로 병합하려고 합니다.
모든 요소를 3D 씬에 배치한 다음, Tools 메뉴를 열고 Merge Actors 도구를 선택합니다.

이 패널에서 카트와 병합하지 않을 세 개의 오브젝트, 즉 케이블, TV, DVD 플레이어의 선택을 해제한 다음 Merge Actors를 클릭합니다.

이제 Content Browser에 새 Static Mesh가 생성되며, 원하는 이름을 지정할 수 있습니다. Outliner에서 현재 씬에 있는 모델들을 삭제한 다음, 새 오브젝트와 케이블, TV, DVD 플레이어만 씬에 배치합니다.

이제 원래의 12개 카트 구성 요소를 Content Browser에서 삭제할 수 있지만, 그 오브젝트들이 사용하던 Materials와 Textures는 삭제하면 안 됩니다. 새 Static Mesh가 그것들을 사용하기 때문입니다.

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