Это первый из двух уроков, созданных в Blender версии 4.2, где мы рассмотрим несколько базовых методов разрезания и разделения частей объектов типа mesh в Blender.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это первый из двух уроков, созданных в Blender версии 4.2, где мы рассмотрим несколько базовых методов разрезания и разделения частей объектов типа mesh в Blender.
В этой первой части мы рассмотрим операторы Bisect, Split, Rip и Separate, которые позволяют разрезать объект на две части и отделять его фрагменты, при необходимости создавая новый Object из отделённых частей, отдельный от исходного.
В следующей части мы посмотрим, как использовать модификатор Boolean, который позволяет выполнять неразрушающие операции с объектами.
В следующей части мы также рассмотрим, как отображать или рендерить сечение без какого-либо изменения объекта, просто настроив параметр End Clip для 3D Viewport или виртуальной камеры.
Начнём с отделения некоторых частей объекта с помощью оператора Bisect, который позволяет разрезать mesh на две части вдоль плоскости разреза и используется в режиме Edit.
Сначала выберите части объекта, которые хотите разрезать. Bisect работает только с выделенными частями. В моём случае для удобства я выделяю весь объект.

Оператор Bisect находится в разделе Knife в меню слева в 3D Viewport, но его также можно выбрать через меню Mesh или, конечно, открыть через окно Search.

После выбора инструмента нажмите и перетащите курсор, чтобы определить плоскость разреза.

До выполнения операции клавишей Enter вы можете перемещать или поворачивать плоскость разреза либо с помощью интерактивных инструментов в 3D Viewport, либо через меню инструмента.

После этого геометрия покажет разрез, как если бы мы применили инструмент Knife по прямой линии к выделенным частям.
В меню оператора также есть параметры Clear Inner и Clear Output, которые позволяют удалить одну из двух частей объекта, получившихся после разреза. Можно выбрать одновременно Clear Inner и Clear Output, оставив только контур объекта вдоль плоскости разреза.


Наконец, на вкладке модификатора также есть параметр Fill, который позволяет заполнить геометрию, созданную после разреза. Однако стоит упомянуть, что он не всегда хорошо работает с некоторыми типами геометрии.

Теперь посмотрим на оператор Split, который используется в режиме Edit нажатием клавиши Y по выделенным элементам, но ведёт себя по-разному в зависимости от того, применяется ли он к рёбрам или граням.
Если он применяется к рёбрам, создаётся копия выделенных элементов, но она остаётся на том же месте. Поэтому вам придётся как-то трансформировать копию, например переместить или повернуть её, чтобы заметить её существование.


Если вы хотите разделить две части объекта по выбранному edge loop и при этом сохранить edge loop в обеих частях, как я показываю на экране, следует использовать оператор Rip, для которого сочетанием клавиш является V.


Вернёмся к оператору Split, потому что его поведение меняется при использовании на выделении, включающем грани. В этом случае нажатие Y отделяет выделение от остальной части объекта, но граничные вершины сохраняются как в оригинальной, так и в новой части.
Здесь также потребуется каким-либо образом переместить или трансформировать выделение, чтобы увидеть разницу.

И в случае Split, и в случае Rip копии выделений или отделённые части всё ещё остаются частью исходного Object.
Теперь перейдём к оператору Separate! Этот оператор позволяет не только отделить выделенную геометрию от остальной части объекта в режиме Edit, но и создать новый Object, полностью независимый от исходного.
Чтобы использовать Separate, выделите части геометрии, которые хотите отделить от оригинала, затем нажмите P и выберите в этом первом случае вариант Selection.

Blender оставит выделенным исходный объект, но переключившись в режим Object, мы сможем выбрать новый объект, созданный из только что сделанного выделения.
Separate можно рассматривать как особую версию Split, поскольку он позволяет отделить часть объекта и превратить её в самостоятельный объект.
Как вы могли заметить, меню оператора Separate предлагает ещё два дополнительных варианта.
Вариант By Material разделяет разные части внутри выделения на основе субматериалов, назначенных различным граням. Здесь особо больше нечего добавить.
Режим By Loose Parts более интересен, потому что он создаёт отдельный Object для каждого островка геометрии, то есть для каждой части выделения, не связанной напрямую с другими.

В 3D-модели, которую я использовал для примеров, есть несколько частей, не соединённых с основной моделью, и может быть полезно полностью отделить их от оригинала, чтобы изменять или заменять их отдельно. Я выделяю отдельные островки нажатием клавиши L, которая является горячей клавишей для Linked, когда курсор мыши находится над соответствующим островком.
Оператор работает только с выделенными частями, но в данном случае я могу выделить всю геометрию и применить Separate By Loose Parts, в результате чего будет создано множество новых объектов.

Новые объекты, созданные с помощью Separate, будут иметь Origin в том же месте, где находился Origin исходного объекта, поэтому в большинстве случаев вам придётся вручную настраивать их Origin, чтобы избежать некорректного поведения при вращении или других операциях.

Хорошо, на этом первая часть по базовым инструментам Blender для разрезания, рассечения и разделения объектов завершена! До встречи в следующий раз!