이 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 제작된 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째이며, Blender에서 메쉬 객체의 일부를 자르고 분리하는 몇 가지 기본 방법을 알아보겠습니다.
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안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 제작된 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째이며, Blender에서 메쉬 객체의 일부를 자르고 분리하는 몇 가지 기본 방법을 알아보겠습니다.
첫 번째 파트에서는 Bisect, Split, Rip, Separate 연산자에 대해 다룰 것입니다. 이 연산자들은 객체를 두 부분으로 나누고 특정 부분을 분리하여, 분리된 부분으로부터 원래와 구별되는 새로운 Object를 생성할 수도 있습니다.
다음 파트에서는 객체에 비파괴적 작업을 가능하게 해주는 Boolean 모디파이어 사용법을 살펴볼 것입니다.
또한, 다음 파트에서는 3D Viewport 또는 가상 카메라의 End Clip을 설정하여 객체를 수정하지 않고도 일부를 표시하거나 렌더링하는 방법을 다룰 것입니다.
Bisect 연산자를 사용하여 객체의 일부를 분리하는 것부터 시작해 보겠습니다. 이 연산자는 절단 평면을 따라 메쉬를 두 부분으로 나눌 수 있으며, Edit 모드에서 사용됩니다.
먼저, 자르려는 객체의 일부를 선택하세요. Bisect는 선택된 부분에서만 작동합니다. 제 경우에는 편의상 전체 객체를 선택하고 있습니다.

Bisect 연산자는 3D Viewport의 왼쪽 메뉴에 있는 Knife 섹션에서 찾을 수 있으며, Mesh 메뉴에서도 선택할 수 있고, 물론 Search 창을 통해서도 접근할 수 있습니다.

도구를 선택한 후, 클릭하고 드래그하여 절단 평면을 정의하세요.

Enter 키로 작업을 실행하기 전에, 3D Viewport의 인터랙티브 도구나 도구 메뉴를 사용하여 절단 평면을 이동하거나 회전할 수 있습니다.

그런 다음 기하학적 구조에 직선으로 Knife 도구를 적용한 것처럼 선택된 부분에 절단이 표시됩니다.
연산자 메뉴에는 Clear Inner와 Clear Output 옵션도 포함되어 있으며, 이를 통해 절단으로 생성된 두 부분 중 하나를 제거할 수 있습니다. Clear Inner와 Clear Output 둘 다 선택하면 절단 평면을 따라 객체의 윤곽만 남게 됩니다.


마지막으로, 모디파이어 탭에는 Fill 옵션도 있으며, 절단으로 생성된 기하학을 채울 수 있습니다. 그러나 특정 기하학에서는 잘 작동하지 않는다는 점을 말씀드리고 싶습니다.

이제 Split 연산자를 살펴보겠습니다. 이는 Edit 모드에서 Y 키를 눌러 선택한 요소에서 사용되며, 엣지 또는 면에 따라 다르게 동작합니다.
엣지에 사용하면 선택한 요소의 복사본을 생성하지만, 이 복사본은 제자리에 남아 있어 이동하거나 회전시키는 등의 변형을 통해 존재를 확인해야 합니다.


선택한 엣지 루프를 기준으로 객체의 두 부분을 분리하되, 엣지 루프를 두 부분 모두에 남기고 싶다면, 화면에서 보여드리는 것처럼 Rip 연산자를 사용하세요. 단축키는 V 키입니다.


Split 연산자로 돌아가 보겠습니다. 이 연산자는 선택한 부분에 면이 포함된 경우 동작이 달라집니다. 이 경우 Y 키를 누르면 선택한 부분이 객체의 나머지 부분에서 분리되지만, 경계 버텍스는 원본과 새로 생성된 부분 모두에 남습니다.
여기서도 마찬가지로 선택한 부분을 이동하거나 변형하여 차이를 확인해야 합니다.

Split과 Rip 연산자 모두 선택된 복사본이나 분리된 부분은 여전히 원본 Object의 일부로 남아 있습니다.
이제 Separate 연산자로 넘어가 보겠습니다! 이 연산자는 Edit 모드에서 선택한 기하학을 객체의 나머지 부분에서 분리할 뿐만 아니라 원본과 완전히 독립된 새로운 Object를 생성할 수 있습니다.
Separate를 사용하려면 원본에서 분리하고 싶은 기하학의 부분을 선택한 다음, P 키를 눌러 첫 번째 사용 사례에서 Selection 옵션을 선택하세요.

Blender는 원본 객체를 선택 상태로 유지하지만, Object 모드로 전환하면 방금 선택으로 생성된 새 객체를 선택할 수 있습니다.
Separate는 Split의 특정 버전으로 볼 수 있으며, 객체의 일부를 분리하여 독립된 객체로 만들 수 있습니다.
아시다시피, Separate 연산자의 메뉴에는 두 가지 추가 옵션이 있습니다.
By Material 옵션은 선택한 부분 내의 여러 면에 할당된 서브 소재를 기준으로 각기 다른 부분을 분리합니다. 이 모드에 대해서는 더 이상 설명할 것이 많지 않습니다.
By Loose Parts 모드는 더 흥미로운데, 이는 기하학의 각 섬에 대해 별도의 Object를 생성합니다. 즉, 다른 부분과 직접적으로 연결되지 않은 선택된 각 부분에 대해 별도의 객체를 생성합니다.

제가 예제로 사용한 3D 모델에는 메인 모델과 연결되지 않은 여러 부분이 있으며, 이를 원본에서 완전히 분리하여 별도로 수정하거나 교체하는 데 유용할 수 있습니다. 저는 개별 섬 위에 마우스 커서를 올려놓고 L 키(Linked의 단축키)를 눌러 각 섬을 선택하고 있습니다.
연산자는 선택된 부분에만 적용되지만, 이 경우 모든 기하학을 선택한 다음 Separate By Loose Parts를 적용하여 여러 개의 새 객체를 만들 수 있습니다.

Separate를 사용하여 생성된 새 객체들은 원본 객체의 Origin 위치에 Origin이 설정되므로, 회전이나 다른 작업에서 오류가 발생하지 않도록 대부분의 경우 수동으로 Origin을 설정해야 합니다.

자, Blender의 객체 자르기, 분할 및 분리 기본 도구에 대한 첫 번째 파트는 여기까지입니다! 다음 시간에 뵙겠습니다!