这个简短教程使用 Blender 3.6 制作,演示了在这个版本的软件中,如何确保 Rigid Body 对象能够与 Cloth 类型对象正确交互,而不是直接穿过去。
本教程不提供中文配音。您可以在下方观看英语配音的视频,并选择中文、英文或其他语言的字幕。视频下方提供了翻译成中文的文字稿。
视频文字稿
大家好!这个简短教程使用 Blender 3.6 制作,演示了在这个版本的软件中,如何确保 Rigid Body 对象能够与 Cloth 类型对象正确交互,而不是直接穿过去。
我先直接告诉你们需要修改的参数,然后你们可以决定是否继续观看视频。需要修改的参数是 Rigid Body 对象的 Collision Shape,因为默认的 Convex Hull 选项和 Mesh 选项都不合适。别问我为什么。

在场景中,有一个 Plane,并且已经添加了足够多的内部细分,这样 Cloth 模拟器就拥有足够密集的几何结构来产生形变。
接着,我给这个对象添加 Cloth 模拟,并保持默认设置,因为默认参数已经可以正常工作。
有很多方法可以防止 Plane 掉进虚空,不过最简单的方法可能是在 Cloth 模拟器面板中,将 Gravity Field Weight 参数设置为 0。
我在 Plane 上方放置一个 Sphere 对象,并根据需要调整它的大小。
我对 Sphere 和 Plane 都应用了 Scale 变换,以避免物理模拟出现问题。

我给 Sphere 同时添加了 Rigid Body 模拟和 Collision 模拟。Rigid Body 组件会让 Sphere 掉落并撞击下面的 Plane。Collision 组件则确保该对象能够与 Cloth 类型对象发生交互。
不过,当开始模拟时,我们会发现 Sphere 直接穿过了下面的 Plane。
这并不是模拟质量、Plane 的细分数量或者 Cloth 模拟器其他参数的问题,因为看起来 Sphere 根本没有检测到 Plane 的存在。

我回到 Timeline 的第一帧,然后将 Sphere 的 Collision Shape 从 Convex Hull 改为 Sphere,就像视频开头提到的那样。
这一次,Sphere 就会与 Plane 发生交互。从这里开始,我们就可以根据自己的需要,继续调整 Rigid Body 和 Cloth 模拟器中的各种参数。
好了,内容就是这些!希望这个简短教程对你有所帮助!下次见!