이 짧은 튜토리얼은 Blender 3.6을 사용해 제작되었으며, 적어도 이 버전의 소프트웨어에서는 Rigid Body 오브젝트가 Cloth 타입 오브젝트를 통과하지 않고 올바르게 상호작용하도록 설정하는 방법을 보여줍니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요! 이 짧은 튜토리얼은 Blender 3.6을 사용해 제작되었으며, 적어도 이 버전의 소프트웨어에서는 Rigid Body 오브젝트가 Cloth 타입 오브젝트를 통과하지 않고 올바르게 상호작용하도록 설정하는 방법을 보여줍니다.

먼저 수정해야 할 파라미터가 무엇인지 바로 알려드리겠습니다. 그 다음에 영상을 계속 볼지 결정하셔도 됩니다. 수정해야 할 파라미터는 Rigid Body 오브젝트의 Collision Shape입니다. 기본값인 Convex Hull 옵션도, Mesh 옵션도 적합하지 않습니다. 이유는 저도 모르겠습니다.

씬에는 Cloth 시뮬레이터가 변형할 수 있을 만큼 충분히 촘촘한 지오메트리를 제공하기 위해 내부 Subdivision이 충분히 적용된 Plane이 있습니다.

그런 다음 오브젝트에 Cloth 시뮬레이션을 적용합니다. 기본 설정 그대로 사용해도 잘 작동합니다.

Plane이 아래로 떨어지지 않도록 만드는 방법은 여러 가지가 있지만, 아마 가장 간단한 방법은 Cloth 시뮬레이터 탭에서 Gravity Field Weight 값을 0으로 설정하는 것입니다.

Plane 위에 Sphere 오브젝트를 배치하고 원하는 크기로 조절합니다.

물리 시뮬레이션 문제를 방지하기 위해 Sphere와 Plane 모두에 대해 Scale 변환을 적용합니다.

Sphere에는 Rigid Body 시뮬레이션과 Collision 시뮬레이션을 모두 적용합니다. Rigid Body 컴포넌트는 Sphere가 아래로 떨어져 Plane과 충돌하게 만들고, Collision 컴포넌트는 이 오브젝트와 Cloth 타입 오브젝트가 상호작용하도록 해줍니다.

하지만 시뮬레이션을 시작해 보면 Sphere가 아래의 Plane을 그대로 통과하는 것을 볼 수 있습니다.

이것은 시뮬레이션 품질이나 Plane의 Subdivision 수, 또는 Cloth 시뮬레이터의 다른 설정과 관련된 문제가 아닙니다. Sphere가 Plane의 존재 자체를 인식하지 못하는 것처럼 보입니다.

Timeline의 첫 번째 프레임으로 돌아가서, 영상 시작 부분에서 언급했듯이 Sphere의 Collision Shape를 Convex Hull에서 Sphere로 변경합니다.

이번에는 Sphere가 Plane과 상호작용하게 됩니다. 이제 여기서부터 필요에 따라 Rigid Body와 Cloth 시뮬레이터의 여러 파라미터를 조정하면 됩니다.

자, 여기까지입니다! 이 짧은 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 다음에 또 만나요!

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