この短いチュートリアルは Blender 3.6 を使用して作成されています。このバージョンのソフトウェアで、Rigid Body オブジェクトが Cloth タイプのオブジェクトをすり抜けることなく、正しく相互作用するように設定する方法を紹介します。



動画の書き起こし

こんにちは!この短いチュートリアルは Blender 3.6 を使用して作成されています。このバージョンのソフトウェアで、Rigid Body オブジェクトが Cloth タイプのオブジェクトをすり抜けることなく、正しく相互作用するように設定する方法を紹介します。

最初に、変更するパラメータをすぐにお伝えします。そのあとで動画を見続けるかどうかを決めてください。変更するパラメータは Rigid Body オブジェクトの Collision Shape です。デフォルトの Convex Hull オプションも Mesh オプションも適していません。理由は聞かないでください。

シーンには Plane があり、Cloth シミュレーターが十分に変形できるよう、内部に十分な数の subdivision が設定されています。

次に、このオブジェクトに Cloth シミュレーションを追加します。設定はデフォルトのままで問題ありません。

Plane が下へ落ちてしまうのを防ぐ方法はいくつかありますが、おそらく最も簡単なのは、Cloth シミュレータータブの Gravity Field Weight パラメータを 0 に設定することです。

Plane の上に Sphere オブジェクトを配置し、必要に応じてサイズを変更します。

物理シミュレーションで問題が起きないよう、Sphere と Plane の両方に Scale の変換を適用します。

Sphere に Rigid Body シミュレーションと Collision シミュレーションの両方を追加します。Rigid Body コンポーネントによって Sphere は下へ落下し、下にある Plane に衝突します。Collision コンポーネントによって、このオブジェクトと Cloth タイプのオブジェクトが相互作用できるようになります。

しかし、シミュレーションを開始すると、Sphere が下の Plane をすり抜けてしまうことが分かります。

これはシミュレーション品質や Plane の subdivision 数、あるいは Cloth シミュレーターの他のパラメータの問題ではありません。まるで Sphere が Plane の存在にまったく気付いていないかのようです。

Timeline の最初のフレームに戻り、動画の冒頭で説明したように、Sphere の Collision Shape を Convex Hull から Sphere に変更します。

今度は Sphere が Plane と相互作用するようになります。ここから先は、必要に応じて Rigid Body や Cloth シミュレーターの各種パラメータを調整していくことができます。

以上です!この短いチュートリアルがお役に立てば幸いです!またお会いしましょう!

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