私が Blender と Substance Painter を使って、1990年代の最初の「PCコーナー」を再現した方法

この動画では、画面に表示されているレンダリングを作成するために私が行った手順と作業について説明します。そこには、小さなテーブルと1990年代初頭のコンピューターが置かれた部屋の一角が再現されています。。。


10: Blenderでのマテリアル適用と結論 | ターンテーブルフォトグラメトリー チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブルフォトグラメトリーシリーズの最終エピソードでは、前回のエピソードでエクスポートしたPBRテクスチャをLow Polyモデルに適用します。


09: Substance Painter における Clone、Smudge、Overlay を使った補正 | ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブル フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、Substance プロジェクトにインポートされた Textures のエラーを修正するための便利なツールについて見ていきます。


08: Substance Painterでのベースマテリアルの作成 | ターンテーブルフォトグラメトリー チュートリアルシリーズ

このターンテーブルフォトグラメトリーの基礎シリーズでは、Substance Painterを使用してHigh PolyジオメトリからLow PolyジオメトリにNormal Mapをベイクする方法を紹介します。


07: Painterでハイポリからローポリへのマップのベイク | ターンテーブル・フォトグラメトリー・チュートリアルシリーズ

このターンテーブル・フォトグラメトリーの基本シリーズのエピソードでは、元のハイポリ再構築からBlenderで作成したローポリオブジェクトにColor情報を転送する方法を紹介します。


06: Blenderでのローポリバージョンの作成 | ターンテーブル・フォトグラメトリー・チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブル・フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、前回のエピソードの最後に得られたジオメトリのローポリバージョンを作成します。


05: Blenderでのハイポリモデルのインポートとクリーンアップ | ターンテーブル フォトグラメトリーチュートリアルシリーズ

この「ターンテーブル フォトグラメトリー」基礎シリーズのエピソードでは、Blenderにハイポリメッシュをインポートし、ローポリバージョンを作成する前に少しクリーンアップを行います。


04: Meshroomでのジオメトリ再構築 | ターンテーブル・フォトグラメトリー・チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブル・フォトグラメトリー・シリーズのエピソードでは、前回のエピソードの最後にBlenderで生成した透過画像から、高ポリゴンのジオメトリを再構築する方法を見ていきます。


03: Color KeyとColor Spill | ターンテーブル・フォトグラメトリ・チュートリアルシリーズ

このターンテーブル・フォトグラメトリの基本シリーズのエピソードでは、Blenderを使って写真からグリーンの背景を削除し、Color Spillを取り除く方法を見ていきます。


02: 新しい Meshroom プロジェクトの作成と予備的な注意点 | ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアル シリーズ

このターンテーブル フォトグラメトリーの基本シリーズのエピソードでは、写真からジオメトリを再構築するための Meshroom プロジェクトの基本的な機能を分析していきます。


01: 環境のセットアップと撮影 | ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアル シリーズ

この基本的なターンテーブル フォトグラメトリー シリーズのエピソードでは、フォトグラメトリーによって再構築されるクルミの殻を撮影するために使用するセットアップの概要を説明します。


ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアル シリーズ | 00: 概要

これは、Blender、Meshroom、そして場合によっては Substance Painter を使用するフォトグラメトリー プロジェクトのシリーズのエピソード 0 です。このシリーズは、フォトグラメトリーの経験がほとんどない、またはまったくない方を対象とした基本的なチュートリアルです。


Substance Painter:3D ViewportでのTransparent Materialsのプレビュー

今回は非常に短いチュートリアルとして、Substance Painter の 3D Viewport で Transparent Materials をプレビューする方法をご紹介します。


Substance Painter:Alpha Fontを使ったテキストの作成

今回は短いチュートリアルとして、Substance Painterに搭載されているあまり知られていないものの、とても便利な機能であるFontsについてご紹介します。Fontsは特殊なAlphaマスクの一種で、その名のとおり特定のフォントを使用して任意のテキストを作成し、ブラシを使って独自のマテリアルとともにオブジェクトの表面へ適用できます。


Substance Painterでブラシ、マテリアル、アンカーを使用してロゴや装飾ディテールを適用する方法

このチュートリアルでは、Substance Painterでロゴや、より一般的にはデカールと呼ばれる装飾要素をオブジェクトの表面に適用する方法の一つを見ていきます。


Substance Painter - 「Instantiate across Texture Sets」を使用して複数のマテリアルでレイヤーを使う

今回の短いチュートリアルでは、Substance Painter のプロジェクト内で、Fill Layer や Substance Material などの Layer を複数の Texture Set にまたがって使用する方法を見ていきます。


Substance Painter: 繰り返しマテリアルにランダム化されたパターンを追加する

このチュートリアルでは、床や舗装面のような広いサーフェスに繰り返し使用されるマテリアルによって生じるタイル状の見た目を、少なくともある程度軽減するための基本的なテクニックを見ていきます。


Substance Painter:Light Generator を使用した方向性マスクの作成

今回のビデオチュートリアルでは、実践的な例を通して Light Generator を見ていきます。


Substance Painter:Color Selection と Vertex Colors からの ID Mask を使用したマスク作成

今回は Substance Painter 2019 を使用したチュートリアルですが、以前のバージョンや以降のバージョンにも応用できる内容として、モデルに含まれている ID Color を取得し、それを利用してレイヤーマスクを素早く作成する方法を見ていきます。


Substance Painter - パーティクル入門(Particle Brushes と Procedural Effects)

今回は、Substance Painter におけるマテリアル、ブラシ、レイヤーマスクについてある程度理解しているものの、Particles を一度も使ったことがないユーザー向けの基本的な入門チュートリアルです。


Substance Painter:Fill LayerからMaterial Presetを作成する方法と、その理由

このチュートリアルでは、Substance PainterでMaterial Presetを作成する方法を見ていきます。つまり、Base Color、Normal、そのほかの情報チャンネル用のTextureを設定して独自のFill Layerを定義し、それをShelfのMaterialsセクションに保存して、別のSubstanceセッションでも使用できるようにする方法です。


Substance Painter:画像、マスク、プロシージャルマップを使用してチェッカーボードパターンを作成する3つの方法

今回のチュートリアルでは、Substance Painterでチェッカーボードを素早くテクスチャリングするための方法を、数ある手法の中から3つ紹介します。


Substance Painter: Blur Filter で Layer Mask をぼかす

このチュートリアルでは、Substance Painter における Blur Filter のシンプルな使用例として、今回は 2 つの Layer Mask に適用する方法を紹介します。具体的には、1 つのジオメトリに適用された 2 種類のマテリアルについて、その適用領域、つまり適用強度を Blur Filter を使ってぼかしていきます。


Substance Painter:Edge Generator と Invert および Blur Filters を使用してオブジェクトのエッジを処理する方法

今回のチュートリアルでは、Substance Painter 2019 を使用して、Generator を使ってオブジェクトのエッジを変更する方法を見ていきます。特に、Metal Edge Wear Generator と Invert および Blur Filters に注目します。


Substance Painter: ドリッピング Rust Generator を使用したまだら模様のマテリアル

今回は Substance Painter 2019 を使用して作成したチュートリアルです。このチュートリアルでは、Generator を使ってマテリアルのテクスチャに明るい色のまだら模様を追加する方法をご紹介します。


Substance Painter: Create Smart Material を使用してレイヤーグループを保存する方法

今回は、Substance Painter 2019 を使用して作成したこのチュートリアルで、複数の Layer を Smart Material としてグループ化し、そのオブジェクトをプログラムの Shelf に保存して、今後の Substance Painter セッションで類似した 3D モデルに再利用する方法を見ていきます。


Substance Painterで透明度付きテクスチャをインポートしてマッピングし、マスクとして使用する方法

このチュートリアルでは、Substance Painterでマスクをインポートしてマッピングし、あるマテリアルの上に別のマテリアルを適用する方法を見ていきます。具体的には、透明な背景に白いシンボルが描かれたPNG画像と、オブジェクトのUVマップを使用します。


Substance Painter:マスクと Height Map にブラシを使用して盛り上がった縫い目を作成する

このチュートリアルでは、Substance Painter のブラシ(2019 バージョン)を使用して、Material のマスク上にステッチを作成する方法を見ていきます。この Material は後で確認するように Height チャンネルのみを有効にしており、盛り上がったディテールを表現できるようになっています。


Substance Painter: 背景ライティング画像と方向の変更

今回の Substance Painter 2019 の短い基本チュートリアルでは、バーチャル環境の背景画像を変更する方法を見ていきます。また、異なる画像がマテリアルプレビューにどのような影響を与えるのか、さらに、それらの画像によってシーン内に生成されるライティング方向を変更する方法も確認していきます。加えて、Texture...


Substance Painter: マスクを使用して1つのTexture Setに2つのマテリアルを適用する

今回は初心者向けチュートリアルとして、1つのTexture Setしか持たない単一オブジェクトの異なる部分に、2種類のマテリアルを割り当てる方法を見ていきます。つまり、1つのMaterialだけを持つ単一ジオメトリとして提供されたオブジェクトに対して、異なるSubstance Materialを割り当てる方法です。そのために、今回はマスクを使用します。


Substance Painter: 新規プロジェクト、ファイル形式、インターフェース、UVs

この基本的なSubstance Painterのチュートリアルでは、プログラムを本当にゼロから始める方向けに、新しいSubstanceプロジェクトを作成するための基本設定と、新しいSubstanceプロジェクトにインポートするために3Dファイルが備えている必要のある特性について見ていきます。特に、後ほど見るように、Textures用のUVアンラップに注目します。


Substance Painterの基礎: PBR、マテリアル、テクスチャ入門

このチュートリアルでは、PBRとは何か、SubstanceでPBR Materialを定義するために基本的なTexturesがどのように使用されるのか、そして最も重要な点として、それらがどのように連携して機能するのかを見ていきます。


Substance 3D Painterの基礎 シャープフィルターを使用してマテリアルのディテールを強調する方法

この短い基礎的なビデオチュートリアルでは、Substance 3D Painterのシャープフィルターを使用して、マテリアルのディテールをどのように強調するかを学びます。


PainterでUVシームに沿ったSharpeningアーティファクトを除去する方法 | チュートリアル

このPainterのフィルターに関する非常に短い動画では、ご覧いただいている3DモデルのUVシームに沿ったSharpening効果をどのように除去したかをお見せします。

Francesco Milaneseによる3Dモデル、チュートリアル、コンピューターグラフィックス関連の資料を掲載しています。3Dモデルの使用ライセンスは、各モデルのページに掲載されているリンク先の外部ストアで購入できます。ご利用には、適用されるライセンス条件が適用されます。 Francesco Milanese — イタリアVAT番号:06321250877。お問い合わせ:info@francescomilanese.com


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