如何在 Blender 中使用 Image 或 Movie Textures | 教程

在本教程中,我们将了解如何在 Blender 中使用 Movie Texture。除此之外,我们还将了解如何直接在 3D Viewport 中预览影片的不同帧,以及如何在 Timeline 中设置影片的起始帧。


如何使用 Unpack 和 Texture Cache 渲染纹理密集型场景并避免内存不足错误 | Blender 5.2 教程

在这个简短的教程中,我将向大家介绍 Blender 5.2 中为 Cycles 引入的 Texture Cache 功能。它能够在渲染过程中提供更好的内存管理,使包含大量纹理的场景也能够顺利完成渲染。


如何使用 Thin Wall 创建窗户玻璃材质 | Blender 5.2 教程

在我最受欢迎的一期教程中,我向大家演示了如何在 Blender 中创建真正的窗户玻璃材质。其目标是让光线能够穿过玻璃,包括彩色玻璃,而不是仅仅实现透明效果。 好消息是,在 Blender 5.2 中,我们已经不再需要那套节点设置,因为现在只需使用 Principled 节点及其新增的 Thin Wall 功能,就能实现相同的效果。


Blender 5.2 材质中 Thin Wall 的使用方法

在这段简短的教程中,我们将介绍 Blender 5.2 在 Cycles 中新增的 Thin Wall 模式,以及如何将它用于薄壁物体的材质。


如何在 Blender 中创建 CRT 显示器效果|教程

在这个非常简短的教程中,我会向大家展示如何在 Blender 渲染中,通过一张图像和 Shader Editor 里的几个节点,创建老式 CRT 显示器效果。


如何使用约束打开和关闭工具箱(不使用 Armatures)|Blender 教程

在这个简短的教程中,我将使用 Blender 5 版本向你展示如何设置 Constraints,以便轻松打开和关闭工具箱的上层隔间。


如何使用 Affect Only 轻松移动 Origin | Blender 5 教程

在这个简短的教程中,我将向你展示一种在 Blender 5 中移动对象 Origin 的方法,使用一种叫做 Affect Only 的模式。这个模式可以让你以更直观的交互方式重新定位 Origin,并且还可以选择性地配合 Snap 工具来获得更高的精度,我们稍后会看到。


使用 Screw 和 Solidify 的挤出 | Blender 教程

在这个简短的教程中,我们将学习如何从一个单独的顶点开始,通过逐步构建线段来以程序化方式创建具有厚度的拉伸结构,就像视频中演示的那样。


如何在 Blender 中沿拓扑扩展或收缩选择:Select Active

在这个非常简短的教程中,我将向大家展示一个鲜为人知但可能非常有用的 Blender 选择工具。它就是 Select Active 工具,并且提供 Previous 和 Next 两种模式。


我如何使用 Blender 和 Substance Painter 重建我在 1990 年代的第一个“PC Corner”

在这个视频中,我会说明我创建屏幕上这个渲染图时所经历的步骤和操作。画面展示的是房间的一角,有一张小桌子和一台来自 1990 年代初期的电脑。。。


如何在 Blender 中使用 Taper 和 Tilt 沿曲线创建扭转效果

在这个简短的教程中,我们将看看如何以非破坏性的方式,使用 Blender 5 中的 Curve 对象来建模一个被收紧并缠绕的形状,从而得到类似糖果包装纸或用绳子扎紧的袋子那样的视觉效果。


Blender 中的三种 Voxel Remesh 方法(Sculpt Mode、Remesh Modifier、Geometry Nodes Grids)

在这个简短的教程中,我将向大家展示 Blender 5 中三种不同的 Remeshing 方法,具体来说是基于 Voxel 的方法。


如何在 Blender 中将顶点对齐并投影到边上 | 教程

在这个简短的教程中,我们将介绍在 Blender 5 中将顶点与外部边对齐或将其投影到外部边上的一些简单方法,包括正交投影和非正交投影两种情况。


如何在 Blender 5 中结合 Cell Fracture Tool 使用 Annotations | 教程

在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Blender 5 中将 Annotations 与 Cell Fracture tool 结合使用。


10:在 Blender 中应用材质与总结|转盘式摄影测量教程系列

在这个基础转盘式摄影测量系列的最后一集中,我将把上一集结尾从 Substance Painter 导出的 PBR 纹理应用到低模模型上。


09:在 Substance Painter 中使用 Clone、Smudge 和 Overlay 进行修正|转台摄影测量教程系列

在这一期基础转台摄影测量系列教程中,我们将介绍一些实用工具,用于修正在导入到 Substance 项目中的纹理(Textures)里存在的错误。


08:在 Substance Painter 中创建基础材质|转盘摄影测量教程系列

在本期基础转盘摄影测量系列教程中,我将向大家展示如何在 Substance Painter 中将 High Poly 几何体的 Normal Map 烘焙到 Low Poly 几何体上。


07:在 Painter 中将高模贴图烘焙到低模 | 转台摄影测量教程系列

在这个转台摄影测量基础系列教程中,我将向大家演示如何把原始高模重建结果中的颜色信息转移到在 Blender 中获得的低模对象上。


06:在 Blender 中创建低多边形版本|转盘摄影测量教程系列

在这一期基础转盘摄影测量系列教程中,我将为上一期结束时获得的几何体创建一个低多边形版本。


05:在 Blender 中导入并清理高模版本|转盘摄影测量教程系列

在本期转盘摄影测量基础系列教程中,我将把高模网格导入 Blender,并在创建低模版本之前对其进行一些清理。


04:在 Meshroom 中重建几何体|转盘摄影测量教程系列

在本期基础转盘摄影测量系列教程中,我们将学习如何使用上一期结尾时在 Blender 中生成的带透明背景图像来重建高模几何体。


03:Blender中的色键与溢色 | 转台摄影测量教程系列

在这一期基础转台摄影测量系列教程中,我们将学习如何在 Blender 中去除照片的绿色背景以及绿色溢色(Color Spill)。


02:创建新的 Meshroom 项目与前期说明 | 转盘摄影测量教程系列

在本期基础转盘摄影测量系列教程中,我们将分析 Meshroom 项目的基本特性,以及如何利用照片重建几何体。


01:环境设置与摄影 | 转盘摄影测量教程系列

在这个基础转盘摄影测量系列的第一集中,我将概述用于拍摄核桃壳的拍摄环境与设备配置。这个核桃壳之后会通过摄影测量技术进行重建。


摄影测量玩转到底:转台摄影测量教程系列|00:概述

这是一个摄影测量项目系列教程的第 0 集。项目将使用 Blender、Meshroom,以及可能会用到 Substance Painter。本系列属于入门教程,面向几乎没有摄影测量经验,或者完全没有相关经验的用户。


大气透视系列 9:Background 与 Z-Combine;总结

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视系列第九集,也是最后一集中,我们将把虚拟宇宙背景添加到当前设置中,并为整个系列作总结。


大气透视系列 - 8:对比度

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视九集系列教程的第八集中,我们将看到如何根据与虚拟摄像机的距离来降低图像的对比度。


大气透视系列 7:Groups 组功能

在这个关于 Blender 4.1 合成器中 Atmospheric Perspective 的九集系列教程的第七集中,我们将暂时停止创建效果,转而整理节点图,并讨论一些关于 Groups 的注意事项。


大气透视系列 6:Desaturate 去饱和处理

在这个关于 Blender 4.1 合成中“大气透视”主题的九集系列教程的第六集中,我们将学习如何对远处元素进行去饱和处理。


大气透视系列 5:蓝色偏移

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视的九集系列第五集中,我们将实现让场景中远处物体偏向蓝色或其他颜色的效果。


大气透视系列 4:Distance Blurring 距离模糊效果

在这个关于 Blender 4.1 中合成器 Atmospheric Perspective 的九集系列第四集中,我们将实现本系列中的第一个效果:Distance Blur 距离模糊。


大气透视系列 3:标准化深度

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视九集系列教程的第三集中,我们将讨论来自 Render Layers 的 Depth 通道信息,以及如何处理这些信息来创建各种效果。


大气透视系列 2:裁剪;环境

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视的九集系列教程的第二集中,我们将在开始场景渲染之前执行几个预备操作。


大气透视系列 - 1:简介

这是九集系列教程中的第一集,内容是在 Blender 4.1 中通过后期制作里的 Node Compositing 来实现大气透视效果。


如何在 Blender 4.5 中使用与照亮场景的 HDRI 不同的背景图像

在这个使用 Blender 4.5 制作的简短基础教程中,我将向大家演示如何使用 HDRI 图像为场景打光,并根据需要使用不同的图像、颜色或 Texture 来渲染 World 背景。


Blender 合成:如何使用 Dilate / Erode 修复颜色键控遮罩中的“孔洞”

这是一个非常简短的教程,讲解如何在 Blender 的 Compositor 中使用 Dilate Erode 节点来消除,或者至少减少,Color Keying 遮罩中的瑕疵,特别是那些出现在我们希望保留区域内部的问题。


Override、Remove All Materials 和 Remove All Image Textures:Blender 4.3 中针对 Materials 的 3 个操作

在这期使用 Blender 4.3 制作的视频教程中,我们将介绍三个与 Materials 相关的简单操作。前两个操作可以隐藏或删除 Materials,而第三个操作则可以仅移除 Image Texture 节点中的图像引用,同时保留这些节点在 Materials 中。


如何在 Blender 4.5 中分离对象的各个部分、设置它们的原点并建立父子关系|新手教程

在这期面向 Blender 4.5 新手的简短教程中,我们将学习如何分离对象的各个部分、如何为它们建立父子关系,以及如何设置它们的 Origin,使其能够被正确使用。


如何在 Blender 4.x 的 3D Viewport 和渲染中查看 Vertex Paint Colors

在这个简短的 Blender 4.5 教程中,我们将看看如何在 3D Viewport 的 Solid 模式以及渲染中显示对象的 Vertex Colors。


如何在 Blender 4.x 中快速为选中的面分配顶点颜色

如果你想在 Blender 的 Vertex Paint 模式中为一个或多个面分配颜色,首先需要启用 Paint Mask 模式。


按松散部件创建 Face Sets 与自动遮罩 | Blender 雕刻教程

在这期非常简短的 Blender 雕刻基础教程中,我会向大家演示两个在使用 Face Sets 时非常实用的操作:Initialize By Loose Parts 和 Auto-Masking。


Blender 照片匹配,第 3 部分:合成 | Blender 4.x 教程

在本教程中,我们将学习如何在 Compositing 中通过颜色校正修改 3D 模型的外观,如何实现 Lens Distortion,以及如何提取 Shadow Catcher Pass 信息并对其进行单独处理。


Blender 中的照片匹配,第 2 部分:Shadow Catcher | Blender 4.x 教程

在本期教程中,我们将学习如何使用 Shadow Catcher 模式来捕捉 3D 模型投射到 Plane 上的阴影,并在 Compositing 中将这些阴影添加到最终渲染结果中。


Blender 中的照片匹配,第 1 部分:如何使用 fSpy 定位摄像机 | Blender 4.x 教程

在本教程中,我们将看看我是如何为下周发布的 Shadow Catcher 教程搭建初始场景的。


Blender 快速提示:Q 键和 Quick Favorites 菜单

在这个非常简短的视频教程中,我会向大家介绍 Blender 中一个不太为人所知但非常实用的菜单。它就是 Quick Favorites 菜单,你可以通过按下 Q 键来打开它。


如何在 Blender 4.x 中查看 Z-Depth 距离值

在这个简短的教程中,我将向大家展示一种获取渲染图像中某个点距离数值的方法。这对于实现基于精确数值的 Compositing 效果非常有用,例如创建只在某个距离之外生效的遮罩。


Blender 动作跟踪中臭名昭著的“至少需要 8 个公共轨迹”错误

在这个非常简短的视频教程中,我们将看看在 Blender 中使用 Motion Tracking 重建真实摄像机运动时,为什么会出现“重建需要两个关键帧之间至少有 8 个公共轨迹”这个错误的其中一个原因。


在 Blender 中提升渲染效果的一些技巧(材质、灯光与合成)

在这个视频中,我会向大家展示我在 Blender 4.3 中对材质、灯光,尤其是合成中的后期处理所做的修改,以及如何从第一张渲染图得到第二张渲染图。


如何在 Blender 中使用 Realtime Endframe 插件和 Auto Keying 实时录制动画

在这个非常简短的视频中,我会向大家介绍 Blender 的 Realtime Endframe 插件是什么,以及如何使用它,尤其是如何将它与自动关键帧录制模式结合使用。


Blender 中使用 Edge Slide(G G)的两个鲜为人知的模式:Even 和 Flipped

在这个非常简短的 Blender 建模教程中,我会向你展示两种你可能还不知道的 Edge Slide 工具使用方式。


如何在 Blender 4.3 中使用 Proportional Resize to Dimension Add-on | 教程

这个 add-on 可以让你为对象某一个轴指定最终尺寸,并根据该尺寸在所有轴上进行等比例缩放。


在 Blender 中使用 Compositing 让单个物体保持完美对焦的景深效果

在几周前发布的一期教程中,我演示了如何在 Blender 中启用 Depth of Field,无论是在 3D Viewport 还是在渲染过程中,都可以让一个物体保持对焦,同时让场景中的其他部分产生模糊效果。。。


使用 Switch 为合成节点的静音设置动画 | Blender 4.3 快速技巧

这是一个非常简短且基础的视频,讲解如何在 Blender 4.3 中使用 Compositing 的 Switch 节点,特别是如何为节点或一组合成节点的启用与禁用制作动画。


Blender 中相机的 Passepartout、安全区域与构图辅助线

在本期视频中,我们将概览 Blender 中 Camera 对象的工具与功能。具体来说,我们会讲解 Passepartout 选项、安全区域 Safe Areas,以及构图辅助线 Composition Guides。


如何在 Blender 4.3 中设置快捷键

这是一个关于如何在 Blender 中设置自定义快捷键的基础教程,使用的软件版本是 Blender 4.3。


如何在 Blender 中为相机设置景深(3D 视口与渲染)

在这期 Blender 基础教程中,我们将学习如何为虚拟相机设置景深,从而让场景中只有某一个特定点保持清晰,而距离该点更近或更远的区域则会变得模糊。


如何使用 Cavity 选项在 3D Viewport 中高亮显示边缘 | Blender 界面基础教程

在这个关于 Blender 界面基础的简短教程中,我们将看看如何在 3D Viewport 中高亮显示我们 3D 模型的边缘,更准确地说,是模型的脊线和凹谷。


如何为边定义属性并在 Blender 4.3 的 Bevel Modifier 中使用它们

在本期视频教程中,我们将学习如何在 Blender 4.3 中为对象的边定义自定义属性,并在 Bevel Modifier 的 Edge Weight 部分中指定这些属性。这样我们就可以将 Bevel Modifier 以非破坏性的方式应用到对象的特定边上。


在合成中使用遮罩和视图层制作并动画化 Glare Streaks 效果 | Blender 4.x

在这个简短的教程中,我们将介绍两种创建动画 Streaks 发光效果的方法。


如何使用平面跟踪替换视频中的表面 | Blender 运动跟踪教程

在本教程中,我会演示如何在 Blender 中使用 Motion Tracking 替换真实视频中的平面区域,而且不需要执行 Solving 步骤。


如何在 Blender 中为合成创建自定义遮罩 - 教程 2/2

在这个关于 Blender 合成自定义遮罩的第二个入门视频教程中,我将介绍一些上一期视频里没有讲到的概念,也就是如何为遮罩添加新的控制点、如何创建孔洞,以及如何平滑边缘。


如何在 Blender 中创建用于合成的自定义遮罩 | 教程

这是一个关于 Blender 中自定义 Compositing 遮罩的简短入门教程。这类遮罩非常适合只对图像中的特定区域应用效果。


光晕效果 | Blender 4.3 合成教程

在这个简短的视频教程中,我会向大家展示我创建的 Compositing 节点组,用来在 Blender 中重现一种简单的 Halation 效果。


Blender 小技巧:按住 CTRL + SHIFT 并点击,即可立即将合成节点连接到 Viewer 节点

在这个非常简短的视频中,我会向你演示一个快捷键,它可以将 Blender 中任意一个 Compositing 节点直接连接到 Viewer 节点,这样你就可以在 Compositing 窗口的 Backdrop 中查看该节点的输出结果。


从彩色到灰度:Linear 与(Gamma 校正的)sRGB | Blender 4.3 Compositing

这次与其说是教程,不如说是一次简短的深入讲解,内容是在 Blender 的 Compositor 中将彩色图像转换为灰度图。


警告:禁用“Auto Run Python Scripts”,保护自己免受 Blender 文件中的恶意软件侵害

在这个非常简短的视频教程中,我想和大家聊一项对 Blender 用户来说非常重要的安全措施。


Center Focus Depth of Field 插件,在 Blender 中自动对焦到画面中心

在这个简短的视频教程中,我将介绍 Center Focus Depth of Field 插件。


如何在 Sculpt Mode 中使用 ALT Q 更改所选对象 | Blender 教程

在这个非常简短的视频中,我将使用 Blender 4.3 为大家演示如何在 Sculpt Mode 中快速切换所选对象。


如何在 3D Viewport 中更改对象的颜色 | Blender 教程

在这个非常简短的视频中,我会向你展示如何更改 Material 在 3D Viewport 中显示时使用的颜色,也就是建模阶段看到的颜色,而不是渲染时的颜色。这个功能非常适合在复杂场景中快速识别使用该 Material 的对象,或者像我这里展示的例子一样,在使用 Shrinkwrap 修改器进行 Retopology 时使用。


如何使用 Shader Nodes 和 Empty 创建程序化进度条 | Blender 教程

上周我发布了一期视频,演示了如何沿着物体的 Z 轴映射 Color Ramp,包括局部模式和全局模式,从而在物体高度方向创建渐变效果。


Blender 中的纹理映射:使用 Color Ramp 沿 Z 轴创建垂直渐变

这是一个关于纹理映射的基础教程,使用 Blender 4.3 制作。在本教程中,我们将学习如何沿着对象的某个轴向映射渐变 Texture。具体来说,我们会沿着 Z 轴,也就是对象的高度方向,来映射渐变。


如何使用合成器为物体添加黑色描边 | Blender 4.3 教程

在这个非常简短的教程中,我将向你展示我创建的 Compositing 节点设置,用于在 Blender 4.3 中为透明背景上渲染的物体添加黑色描边。


如何在 Blender 4.3 中使用 File Output 节点一次性保存渲染结果的不同版本(合成 Compositing)

这是一个非常简短的教程,介绍如何使用 File Output 节点,在只执行一次渲染的情况下,将同一个渲染结果保存为多个不同版本的图像序列,从而节省大量时间。


如何在 Blender 4.3 中使用 ALT + 左键点击修改多个对象参数|快速技巧教程

这里有一个非常实用的快捷技巧,可以在 Blender 中一次性修改多个对象的参数。


父子级对象与关键帧偏移:Blender 4.3 中的简单动画 | 基础教程

这是一个基础教程,讲解如何轻松创建像你现在屏幕上看到的动画效果,也就是一些电子元件逐渐落到一个正在旋转的印刷电路板上。


部分彩色、部分灰度渲染 | Blender 免费合成组 | 教程 2/2

这是两期教程中的第二期,专门讲解和使用一个适用于 Blender 4.3 的 Compositing 节点组。它可以只保留特定对象或材质的原始颜色,同时将其他所有内容遮罩为灰度,并可选择突出显示边缘或凹陷区域。


局部彩色、局部灰度渲染 | 适用于 Blender 的免费合成组 | 教程 1/2

这个系列共两期,这是第一期教程,专门讲解和使用一个适用于 Blender 4.3 的 Compositing 节点组。它可以只保留特定对象或材质的原始颜色进行渲染,同时将其他所有内容遮罩成灰度效果,并且还能选择性地突出显示边缘或凹陷细节。


Blender 快速技巧 | Extrude to Cursor 工具(CTRL + 右键单击)

这是一个简短教程,介绍 Blender 中一种鲜为人知但在很多情况下都非常实用的挤出方法。


BLENDER:如何在不打开 Blender 的情况下,通过 Command Line 启动多个文件的渲染

在这个简短教程中,我们将看看如何通过 Command Line 启动渲染,更重要的是,如何连续排队执行来自不同文件的多个渲染任务。


如何在 Blender 中使用 Array 和 Curve 沿路径创建对象副本|教程

在这个使用 Blender 4.3 制作的建模教程中,我们将学习如何创建一条链条,并让它沿着由 Curve 对象定义的路径和长度进行分布。


如何在 Blender 4.3 中使用 Curve Modifier 沿路径变形对象

在本教程中,我将向大家展示如何在 Blender 4.3 中使用 Curve Modifier 沿路径变形对象。具体来说,我们将制作面包盒盖子的开合动画效果。


在合成中使用带运动模糊的 CryptoMatte 制作遮罩 | Blender 4.3 合成基础

这是一个基础教程,讲解如何在 Blender 4.3 中使用 Crypto Matte 节点在 Compositing 里提取对象遮罩,特别适用于最终渲染包含 Motion Blur 的情况,就像我现在屏幕上展示的这个示例。


Blender 快速技巧:“Zoom To Mouse Position”和“Lock View”选项介绍

在这个简短教程中,我们将介绍 Blender 3D 空间中与缩放和导航相关的两个选项。


Blender 快速技巧:饼图样式的圆柱动画

这是一个非常简短的教程,介绍如何制作你现在在视频中看到的圆柱动画。


Blender 中对象的切割、切片与分离,第 2 部分:Boolean 和 Camera Clipping | 教程

这是使用 Blender 4.2 制作的两期教程中的第二期。在本教程中,我们将探索一些在 Blender 中切割和分离网格对象部分的基础方法。


Blender 中切割、切片与分离对象,第1部分:Bisect、Split、Rip、Separate|教程

这是使用 Blender 4.2 制作的两个教程中的第一部分,我们将介绍一些在 Blender 中切割和分离网格对象部分区域的基础方法。


Blender 基础教程:如何使用 Tilting 旋转曲线的控制点

在这个非常简短的基础教程中,我们将讨论一种特殊的旋转方式,叫做 Tilting,以及用于执行它的 Tilt 操作器。


如何在 Blender 中自动在网格交叉处创建顶点和边 | 教程

这是一个非常简短的教程,使用 Blender 4.2 制作,介绍 Edit Mode 中一个不太为人所知但非常实用的建模功能,叫做 Split Edges and Faces。


用于将文件夹中所有 Blender 文件连同纹理一起导出为 FBX 的 Python 脚本

在这个使用 Blender 4.2 制作的视频中,我会向大家展示几个 Python 脚本,它们可以将一个 Blender 场景的内容导出为 FBX,并包含 Textures,而且会对文件夹中所有可用的 Blender 文件执行这个操作。


使用标记在动画中切换活动摄像机 | Blender 4.2 教程

这是一个非常简短的教程,介绍一个鲜为人知但非常实用的功能:在 Blender 创建动画时,使用 Timeline 中的 Markers 来切换活动摄像机。


如何在 Blender 中让几何体沿曲线出现和消失,并使用 Start 与 End Mapping 控制动画|教程

在这个使用 Blender 4.2 制作的视频教程中,我们将了解如何在 Blender 中指定挤出几何体沿曲线出现和消失的位置。


View Layers 与 Z-Combine 教程补充:After Burners | Blender 4.1 合成

在本教程中,我们将看看如何使用 View Layers 来获取一些对象的遮罩。实际上,这些对象并不需要真正被渲染,但它们的形状和位置对我们实现其他效果来说非常重要。


Blender 4.1 中的 View Layers 和 Z-Combine|合成基础知识

在这个简短的基础教程中,我们将通过一个实际示例讲解两个不同的主题:如何在 Blender 4.1 场景中将对象放置到两个或更多不同的 View Layers 中,以及如何在 Compositing 中使用 Z-Combine 节点对它们进行混合,从而在最终渲染中获取每个 View Layer 中距离虚拟摄像机最近的像素。


在 Blender 4.1 中使用程序化纹理在合成中制作斑驳的动态 3D Mist(雾气)遮罩

在本教程中,我想讲一下如何使用 Blender 的程序化纹理,在 Compositing 中修改 Mist 和 Depth 信息,从而实现上面展示的效果:一种带有斑驳感的动态雾气遮罩。


Z-Depth 与 Mist 渲染通道指南 | Blender 4.1 节点合成

在本教程中,我们将研究 Blender 中两个用于合成的 Render Pass,也就是 Depth 和 Mist 的功能、设置、共同点与差异。它们都可以在后期制作中为我们提供物体距离信息或场景深度信息。


BLENDER 4.1 - 合成:在 Glare Filter 中将 Mix 设置为 1,以将该效果作为遮罩使用

在这个视频中,我们将看看如何在 Blender 中使用 Glare 后期处理节点的 Mix 1 模式,以便单独分离并调整辉光效果,然后再将其添加回原始图像。除此之外,我们还会看到如何控制 Glare 的方向;如何让它变得更大、更亮,以及如何为其外部区域添加颜色染色效果。


BLENDER - 使用刚体和 Hinge Constraint 为 Newton's Cradle 制作动画

在本教程中,我们将学习如何设置一些 Rigid Bodies 和一个 Hinge Constraint,从而制作 Newton's pendulum 的动画。


Blender:碰撞、布料与刚体:一个简短动画

这并不是一个真正的教程,而是对你现在屏幕上正在观看的这个动画制作过程的一些简要分享。在动画中,一个足球射入球门并带动球网摆动,然后又弹了回来。


BLENDER - Floating Ghost:使用 Force Field 和 Weight Painting 制作布料模拟动画

你在屏幕上看到的动画是在 Blender 3.6 中创建的。我使用了一个简单的 3D 模型,并为其应用了 Cloth 模拟器。。。


BLENDER:如何让刚体与布料对象进行交互

这个简短教程使用 Blender 3.6 制作,演示了在这个版本的软件中,如何确保 Rigid Body 对象能够与 Cloth 类型对象正确交互,而不是直接穿过去。


Blender 合成教程:Sun Beams,第 2 部分:遮罩、模糊与色彩平衡

这是两期教程中的第二期,也是最后一期,使用 Blender 3.6 制作。在本教程中,我们将研究 Sun Beams 节点,模拟空气中的光散射效果,并且是在渲染完成后的后期制作阶段实现,而不需要使用 Volume Shader 或场景中的其他元素。


Blender 合成教程 - Sun Beams,第 1 部分:基础知识

这是两个教程中的第一个,使用 Blender 3.6 制作。在本教程中,我们将研究 Sun Beams 节点,用它在 Compositing 中模拟空气中的光线散射,也就是说:在渲染完成之后进行处理,而不需要使用 Volume 着色器或场景中的其他元素。


BLENDER - 教室,第 2 部分:后期制作节点合成

在这个关于分析《教室》渲染效果的第二个教程中,也就是你们现在看到的这个场景,我们将讨论后期制作中的合成效果,也就是从上一期教程结尾看到的渲染过渡到当前这个效果时所使用的 Compositing 技术。


BLENDER - The Classroom,第 1 部分:World Output 中的 Volume Scattering

这是两期教程中的第一期。在这期教程中,我将分析当前屏幕上显示的渲染图像中的两个方面:当场景光源使用 Nishita Sky 时,如何创建体积光,以及为了获得最终效果需要使用哪些 Compositing 节点。


Blender:UV Project 修改器快速指南

UV Project 修改器允许你参考另一个对象来修改当前对象的 UV 展开。


Blender 快速技巧:使用 Face Orientation 在 3D 视口中检查法线方向

要正确检查法线方向,请在 3D Viewport 的 Viewport Overlay 菜单中启用 Face Orientation 选项。


BLENDER - 使用 Bridge 连接截面和轮廓(放样、蒙皮)

Bridge Edge Loops 操作器也可以同时用于两个以上的轮廓或截面。


BLENDER - 在轮廓之间创建弯曲连接

如果你需要用一条弯曲路径连接两个轮廓,可以选择不同的方案,不过也许最简单的方法就是我现在要演示的这个。。。


Blender - 为什么在合并两个或更多对象后 UV Map 会消失?原因如下

有时我会遇到这样一种情况:在 Object Mode 中使用 Join 功能合并两个或更多对象后,其中一个或多个原始对象的 UV Map 会消失。即使在执行 Join 之前,每个对象的 UV Map 都清晰可见,包括在多对象选择的情况下也是如此。


Blender 快速技巧:选择边界循环和 Individual Origins

Blender 的 Select Boundary Loop 操作符允许我们隔离当前所选几何体的边界边。


BLENDER - 如何在 Blender 中创建幽灵剪影效果

在这个简短的教程中,我们将了解如何根据物体表面相对于相机的朝向,使其面变为透明,从而实现你现在在屏幕上看到的渲染效果。


BLENDER - 发光边缘(节点合成教程)

在本教程中,我们将学习如何在 Blender 的渲染后期处理中,通过强调对象的边缘并添加 Glare 类型的发光效果来增强画面表现。


BLENDER - 一个材质、一个纹理,使用 Object ID 实现多种颜色

在本教程中,我们将介绍一种快速更改物体上 Texture 色相的方法,从而可以创建多个不同颜色的副本。


BLENDER - 合成 Compositing - 如何将 Render Passes 保存到 EXR 文件中并在后续后期制作中重新调用

在本教程中,我们将学习如何将渲染的 Render Passes 保存到 EXR 文件中,然后重新打开这些文件并在 Compositing 中进行修改。


如何在 Blender 中导入 Adobe Dimension 3D 模型 | 教程

在本教程中,我们将介绍如何把从 Adobe Stock 下载的 3D 模型导入到 Blender 中并进行设置。


BLENDER - 在 Blender 中使用 Noise Modifier 制作闪烁灯光教程

在这个简短的教程中,我们将介绍如何在 Blender 中为光源强度提供一个随机值。具体来说,我们将讨论在动画曲线上使用 Noise modifier。


BLENDER - 接缝不可能:在 Blender 中从 UV 岛恢复 UV 接缝

在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Blender 中恢复一个 3D 模型里的 UV 接缝。当模型中没有显示被标记为 Seams 的边时,可以使用这个方法来找回它们。


BLENDER - 攀升的电弧(雅各布天梯)

在本教程中,我们将学习如何在 Blender 中创建电弧沿着两根电极向上攀升的动画效果。这种效果也被称为雅各布天梯,源自《圣经》中的一个典故。


Blender 4.5 中沿路径排列粒子 | 教程

在本次 Blender 4.5 教程中,我将向大家演示如何从 Particle System 发射粒子,如何正确设置它们的朝向,以及如何让它们沿着由 Curve 对象定义的路径运动。


BLENDER - 基础 - 如何将 HDR 图像 设置为 World Background 并进行旋转

在本教程中,我们将学习如何使用一张图像,尤其是 HDR 或 EXR 格式的图像,作为 Blender 虚拟宇宙的背景,从而让我们能够使用比简单的纯色或 Blender 的 Sky Texture 更有表现力的方式来照亮场景。


如何在 Blender 中使用 Face Project Snap Tool 将一个对象放置到另一个对象的表面上 | 教程

在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Blender 中使用 Face Project 模式下的 Snap 工具,将一个对象放置到另一个对象的表面上。


Blender 4.1 建模基础:用于滚花等操作的 Poke Faces + Tris-to-Quads 技巧

在本教程中,使用 Blender 4.1,我们将介绍在 Edit Mode 中进行几何体建模的一些基础操作。具体来说,我们将讲解 Poke Faces 和 Tris-to-Quads 这两个操作器,尤其是它们连续配合使用时的效果,并通过一些实际示例进行说明。


Blender - 建模基础:使用 Bridge Edge Loops 制作 BIC 圆珠笔笔帽

在这个 Blender 建模基础教程中,我们将演示如何使用 Bridge Edge Loops 操作符来建模一个 BIC 圆珠笔的笔帽。


Blender - 如何让 Rigid Body 与 Animations 交互(Billiards Break Shot)

要在 Blender 中创建类似我现在屏幕上展示的动画,也就是让一个通过关键帧动画控制的对象与 Rigid Body 对象发生交互,需要将这个手动动画对象设置为 Passive 类型的 Rigid Body,并勾选 Animated 选项。。。


Blender - 如何在项目中 Append Compositing Nodes

要将一个 Blender 项目中的 Compositing 节点设置通过 Append 导入到当前项目中,需要先在包含该节点设置的项目中将这些节点分组,并且尽可能为该组指定一个有意义的名称,以便与其他节点组区分。。。


BLENDER - 合成基础:组参数与调整 Vignette 效果

在这个关于 Blender 中 Compositing 的简短基础教程中,我们将介绍如何为一个节点组创建并重命名参数,以及如何创建两个参数来调整 Vignetting 效果的强度。


Blender 建模基础:使用 LoopTools Circle 在曲面上制作孔洞或挤出效果

本视频教程将介绍如何使用 LoopTools Add-On 中的 Circle 操作器,重点讲解如何在曲面上正确创建圆形,从而方便地在物体上执行向外或向内的挤出操作。


Blender 4 中的 Kuwahara 节点 | 教程

Blender 第 4 版引入的新功能之一是 Kuwahara Compositing 节点,它属于 Filter 组。该节点实现了一种后期处理滤镜,这种滤镜以其创建者 Michiyoshi Kuwahara 的名字命名。


Blender 快速技巧:在关键帧之间更改插值类型

当我们制作动画时,Blender 会在一个关键帧和另一个关键帧之间使用一种插值模式,这种模式可以让过渡更加线性,或者产生一些特殊效果。。。


模糊 Glare Streaks 以增强效果 - Blender 4.1 合成教程快速技巧

这个非常简短的教程源于一位用户在我关于如何导出带有 Glare 效果且背景为透明的渲染结果的视频下的评论。具体来说,这位用户抱怨这些 glares 看起来存在噪点和条带现象。


Blender 中的 Camera Follow Path 与 Switch Direction 操作符 | 动画快速技巧

这里有一个非常简短的教程,介绍如何解决在 Blender 场景中让相机沿路径运动时可能出现的一个问题。


BLENDER:电子电路的简易 NPR 渲染设置

在本教程中,我将介绍我创建的一套节点设置,用于将带有 PBR 材质和纹理的 3D 模型转换为 NPR(Non-Photorealistic Rendering)效果。


BLENDER - 创建一个程序化的星空与多云天空 致敬《The Secret of Monkey Island》中的 “Mêlée Island”

在本教程中,我将介绍我在 Blender 4.1 中使用 Cycles 渲染引擎创建一个完全程序化的带有蓝色云层的星空所使用的节点设置。


如何在 Blender 4.2 中使用 Purge Unused Data 移除项目中的未使用资源

在这个非常简短的视频中,我将介绍 Blender 4.2 中提供的 Purge Unused Data 工具。


缩放在某一点停止的问题及其解决方法(Frame;Dolly;Fly / Walk)| BLENDER 教程

你可能已经在 Blender 场景中进行缩放操作时注意到,缩放似乎会在某个位置停止。


Blender 4.2 教程:在 Edge Rings 中进行棋盘式取消选择

这是一个非常简短的教程,介绍如何在 Blender 4.2 中只选择网格中的某些 Edge Rings,例如每隔一个选择,或者每隔两个 Edge Rings 选择,等等。


自动保存、备份版本、增量保存:别在 Blender 4.5 中丢失你的项目 | 教程

在这个简短的教程中,我们将介绍有关 Auto Save 的一些信息,以及更广泛地讲解如何在 Blender 4.5 中备份我们的项目。


在 Blender 中使用 Custom Orientation 在两点之间拉直顶点的方法 | 教程

正如你可能已经知道的,在 Blender 中,对一组顶点或面进行对齐或拉直的一种快速方法,是在一个或两个轴方向执行数值为 0 的 Scaling 操作,通常配合使用 Global 或 Normal 方向模式。不过,这种方法并不适用于所有情况。


如何在 Blender 5 中建模锻钢篮 | Array + Twist 教程

在这个使用 Blender 5 制作的简短建模教程中,我们将学习如何以简单且非破坏性的方式创建一种被称为 Forged Steel Basket 的装饰元素,你现在可以在屏幕上看到它。


Blender 中从 Edit Mode Selection 创建 Sculpt Mask|变通方法教程

在这个非常简短的教程中,我将向大家展示一个我常用的小技巧。当我在 Blender 4.5 中需要根据 Edit Mode Selection 创建 Sculpt Mask 时,我会使用这个方法,以便在雕刻操作中排除几何体的某些部分。


使用 Cycles 创建正确的窗玻璃材质 | Blender 教程

这个简短的教程将介绍如何在 Blender 中正确设置窗玻璃的 Material,并且使用的是 Cycles 渲染引擎。


Blender 中的 Mark Sharp、Mean Crease 和 Bevel Weight|基础教程

这是一个面向 Blender 初学者的简短视频,用来说明三个与几何体边相关的工具。它们分别是 Mean Crease、Bevel Weight 和 Mark Sharp。


Blender 4.5 中的火焰模拟基础 | 0/10:概述

Blender 4.5 中火焰与烟雾系列的视频教程列表。


用于将 ASCII FBX 文件导入 Blender 4.3 的 FBX Converter

在本期视频中,我想向大家介绍一款来自 Autodesk 的小型免费工具。它可以将 ASCII FBX 文件转换为二进制格式,从而通过默认的 FBX importer 将其导入 Blender。


如何将带有 Vertex Colors 或使用 PBR Textures 的材质对象从 Blender 4.5 导出到 Unreal 5 | 教程

如果想要将带有 Vertex Colors 或使用 PBR Textures 材质的对象从 Blender 4.5 导出并导入到 Unreal Engine 5,最佳选择是使用二进制 GLTF 格式。。。


Baking a Normal Map:在 Blender 中将 High Poly 模型的细节转移到 Low Poly 模型上

让我们看看如何烘焙 Normal Map,将细节从 High Poly 模型传递到 Low Poly 对象。


使用 fSpy 在 Blender 中从照片重建相机透视

fSpy 是一款免费的软件,可以在虚拟环境中重建真实世界图像的透视关系。


BLENDER 4.1 - 如何在 Compositing 中使用 Ambient Occlusion pass 来增强渲染效果的真实感

这是一个关于 Blender 中 Compositing 的基础教程,使用的是 4.1 版本,面向初学者,重点讲解如何在渲染结果中应用 Ambient Occlusion。


Blender - 如何导出为包含嵌入式纹理的 USDZ

要在 USDZ 文件中包含纹理,你需要使用 Blender 3.6。。。


Blender 快速技巧 - 如何导出包含嵌入式 Materials 和 Textures 的 FBX 文件

要从 Blender 导出包含材质和纹理的 FBX 文件,只需选择 File > Export > FBX,在导出窗口中将 Path Mode 从 Auto 改为 Copy,然后勾选 Embed Textures 选项。


Blender - 如何在带透明通道的文件中保存 Glare(Bloom)半透明效果及其他效果(PNG、EXR 等)

在 Blender 的 Compositing 中添加半透明效果时,例如使用 Filter 组中的 Glare 效果,如果将文件以带透明通道的 PNG 格式导出,图像透明区域中的光晕不会被保存。


如何在 Blender 5 中使用 Mesh Tools 创建 Offset(偏移)| 教程

在这个关于 Blender 5 的简短教程中,我将介绍 Mesh Tools 扩展。该扩展在多个方面都很有用,其中之一是可以轻松创建 Offset,也就是在与原始选择保持恒定距离的位置生成一个平行副本。


为动画模型创建并导出 Action | Blender 4.x 动画基础

这是一个使用 Blender 4.1 制作的基础教程,我们将学习如何定义角色的 Action,并将它们与 3D 模型一起以 FBX 格式导出,然后再将所有内容导入到 Unity 6 中。


Blender 基础:Copy Rotation Constraint 教程(百叶窗)

在本教程中,我们将学习如何使用 Blender 的 Copy Rotation Constraint,一次性旋转多个对象,并且让每个对象都围绕各自的 Origin 进行旋转,具体做法是复制一个参考对象的旋转。


Blender 教程(基础)- 如何制作线框渲染

在本教程中,我们将看看如何设置材质和修改器,以在 Blender 中实现 3D 模型的线框渲染效果。


BLENDER - 如何制作一个用于转台动画的简单场景,教程

在这个简短的教程中,我们将分析一个简单的 Blender 场景,用来为任何 3D 模型创建转台动画。 这种动画是一些允许你发布 3D 模型的商店所要求的。它们由一系列图像组成,其中要展示的 3D 模型围绕自身旋转 360 度,通常是绕垂直轴旋转。


BLENDER - 使用 F-Curve 的 Cycle 修饰器来创建循环动画

在这个简短的教程中,我们将学习如何使用 Blender 的动画 Cycle 修饰器来创建循环动画,也就是说,让某些关键帧在整个片段持续时间内周期性地重复。


BLENDER - 红细胞动画(Displace、Emitter 粒子系统、力场)

在这个使用 Blender 3.3 创建的教程中,我们将学习如何制作一些红细胞在血管内部运动的动画。


BPY 3(Blender 3.x + Python)- 如何使用 uv.export_layout 将 UV 布局导出为图像

在本教程中,我们将了解如何在 Blender 中使用 UV 导出布局的 Python 函数,来导出场景中所有 MESH 对象的 UV 贴图,也就是布局。


Blender 刚体模拟:用下落物体填充容器

在本教程中,我们将学习如何使用 Blender 的 Rigid Body 模拟,用物体填充一个容器。


Blender(Cycles)中由于 sRGB 与 Non-Color Data Normal Maps 设置不正确导致的异常渲染伪影

在本教程中,我想向你展示我在 Blender 中应用来自 Substance Painter 的一些 Textures 时遇到的异常渲染伪影,以及如何解决它们。本教程使用的渲染引擎是 Cycles。


BLENDER:如何在 Blender 中使用 Pixelate 节点创建“像素艺术”风格的渲染

在本教程中,我将向你展示如何在 Blender 中使用 Pixelate Compositing 节点,为你的渲染结果添加像素化效果,使其呈现出类似老式电子游戏的复古风格。

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