这是两期教程中的第一期。在这期教程中,我将分析当前屏幕上显示的渲染图像中的两个方面:当场景光源使用 Nishita Sky 时,如何创建体积光,以及为了获得最终效果需要使用哪些 Compositing 节点。
UV Project 修改器允许你参考另一个对象来修改当前对象的 UV 展开。
要正确检查法线方向,请在 3D Viewport 的 Viewport Overlay 菜单中启用 Face Orientation 选项。
Bridge Edge Loops 操作器也可以同时用于两个以上的轮廓或截面。
如果你需要用一条弯曲路径连接两个轮廓,可以选择不同的方案,不过也许最简单的方法就是我现在要演示的这个。。。
有时我会遇到这样一种情况:在 Object Mode 中使用 Join 功能合并两个或更多对象后,其中一个或多个原始对象的 UV Map 会消失。即使在执行 Join 之前,每个对象的 UV Map 都清晰可见,包括在多对象选择的情况下也是如此。
Blender 的 Select Boundary Loop 操作符允许我们隔离当前所选几何体的边界边。
在这个简短的教程中,我们将了解如何根据物体表面相对于相机的朝向,使其面变为透明,从而实现你现在在屏幕上看到的渲染效果。
在本教程中,我们将学习如何在 Blender 的渲染后期处理中,通过强调对象的边缘并添加 Glare 类型的发光效果来增强画面表现。
在本教程中,我们将介绍一种快速更改物体上 Texture 色相的方法,从而可以创建多个不同颜色的副本。
在本教程中,我们将学习如何将渲染的 Render Passes 保存到 EXR 文件中,然后重新打开这些文件并在 Compositing 中进行修改。
在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Blender 5 中将 Annotations 与 Cell Fracture tool 结合使用。
在本教程中,我们将介绍如何把从 Adobe Stock 下载的 3D 模型导入到 Blender 中并进行设置。
在这个简短的教程中,我们将介绍如何在 Blender 中为光源强度提供一个随机值。具体来说,我们将讨论在动画曲线上使用 Noise modifier。
在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Blender 中恢复一个 3D 模型里的 UV 接缝。当模型中没有显示被标记为 Seams 的边时,可以使用这个方法来找回它们。
在本教程中,我们将学习如何在 Blender 中创建电弧沿着两根电极向上攀升的动画效果。这种效果也被称为雅各布天梯,源自《圣经》中的一个典故。
在本次 Blender 4.5 教程中,我将向大家演示如何从 Particle System 发射粒子,如何正确设置它们的朝向,以及如何让它们沿着由 Curve 对象定义的路径运动。
在本教程中,我们将学习如何使用一张图像,尤其是 HDR 或 EXR 格式的图像,作为 Blender 虚拟宇宙的背景,从而让我们能够使用比简单的纯色或 Blender 的 Sky Texture 更有表现力的方式来照亮场景。
在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Blender 中使用 Face Project 模式下的 Snap 工具,将一个对象放置到另一个对象的表面上。
在本教程中,使用 Blender 4.1,我们将介绍在 Edit Mode 中进行几何体建模的一些基础操作。具体来说,我们将讲解 Poke Faces 和 Tris-to-Quads 这两个操作器,尤其是它们连续配合使用时的效果,并通过一些实际示例进行说明。
在这个 Blender 建模基础教程中,我们将演示如何使用 Bridge Edge Loops 操作符来建模一个 BIC 圆珠笔的笔帽。
在这个简短的教程中,我们将介绍在 Blender 5 中将顶点与外部边对齐或将其投影到外部边上的一些简单方法,包括正交投影和非正交投影两种情况。
要在 Blender 中创建类似我现在屏幕上展示的动画,也就是让一个通过关键帧动画控制的对象与 Rigid Body 对象发生交互,需要将这个手动动画对象设置为 Passive 类型的 Rigid Body,并勾选 Animated 选项。。。
要将一个 Blender 项目中的 Compositing 节点设置通过 Append 导入到当前项目中,需要先在包含该节点设置的项目中将这些节点分组,并且尽可能为该组指定一个有意义的名称,以便与其他节点组区分。。。
在这个关于 Blender 中 Compositing 的简短基础教程中,我们将介绍如何为一个节点组创建并重命名参数,以及如何创建两个参数来调整 Vignetting 效果的强度。
本视频教程将介绍如何使用 LoopTools Add-On 中的 Circle 操作器,重点讲解如何在曲面上正确创建圆形,从而方便地在物体上执行向外或向内的挤出操作。
Blender 第 4 版引入的新功能之一是 Kuwahara Compositing 节点,它属于 Filter 组。该节点实现了一种后期处理滤镜,这种滤镜以其创建者 Michiyoshi Kuwahara 的名字命名。
当我们制作动画时,Blender 会在一个关键帧和另一个关键帧之间使用一种插值模式,这种模式可以让过渡更加线性,或者产生一些特殊效果。。。
这个非常简短的教程源于一位用户在我关于如何导出带有 Glare 效果且背景为透明的渲染结果的视频下的评论。具体来说,这位用户抱怨这些 glares 看起来存在噪点和条带现象。
这里有一个非常简短的教程,介绍如何解决在 Blender 场景中让相机沿路径运动时可能出现的一个问题。
在本教程中,我将介绍我创建的一套节点设置,用于将带有 PBR 材质和纹理的 3D 模型转换为 NPR(Non-Photorealistic Rendering)效果。
在本教程中,我将介绍我在 Blender 4.1 中使用 Cycles 渲染引擎创建一个完全程序化的带有蓝色云层的星空所使用的节点设置。
在这个非常简短的视频中,我将介绍 Blender 4.2 中提供的 Purge Unused Data 工具。
你可能已经在 Blender 场景中进行缩放操作时注意到,缩放似乎会在某个位置停止。
这是一个非常简短的教程,介绍如何在 Blender 4.2 中只选择网格中的某些 Edge Rings,例如每隔一个选择,或者每隔两个 Edge Rings 选择,等等。
在这个简短的教程中,我们将介绍有关 Auto Save 的一些信息,以及更广泛地讲解如何在 Blender 4.5 中备份我们的项目。
正如你可能已经知道的,在 Blender 中,对一组顶点或面进行对齐或拉直的一种快速方法,是在一个或两个轴方向执行数值为 0 的 Scaling 操作,通常配合使用 Global 或 Normal 方向模式。不过,这种方法并不适用于所有情况。
在这个使用 Blender 5 制作的简短建模教程中,我们将学习如何以简单且非破坏性的方式创建一种被称为 Forged Steel Basket 的装饰元素,你现在可以在屏幕上看到它。
在这个简短的教程中,我将向大家展示 Blender 5 中三种不同的 Remeshing 方法,具体来说是基于 Voxel 的方法。
在这个非常简短的教程中,我将向大家展示一个我常用的小技巧。当我在 Blender 4.5 中需要根据 Edit Mode Selection 创建 Sculpt Mask 时,我会使用这个方法,以便在雕刻操作中排除几何体的某些部分。
这个简短的教程将介绍如何在 Blender 中正确设置窗玻璃的 Material,并且使用的是 Cycles 渲染引擎。
这是一个面向 Blender 初学者的简短视频,用来说明三个与几何体边相关的工具。它们分别是 Mean Crease、Bevel Weight 和 Mark Sharp。
在这个非常简短的 Krita 5 基础视频中,我们将介绍三种方法,用来增大部分工具图标以及文本的大小。
在本基础教程中,我们将介绍在 Krita 中快速填充一个 Layer 或选区的两种主要方法。我们还会看看如何修改用于填充整个选区的快捷键,这样你就可以使用更容易记住的按键组合。此外,我们还会简要介绍 Fill tool 的选项和模式。
在这个简短的教程中,我们将看看如何以非破坏性的方式,使用 Blender 5 中的 Curve 对象来建模一个被收紧并缠绕的形状,从而得到类似糖果包装纸或用绳子扎紧的袋子那样的视觉效果。
在这个非常简短的 Unity 2D 编程教程中,我将向你展示如何让相机以轻微延迟的方式跟随主角,而不是立即跟随,从而实现更平滑的过渡效果。
在这个视频中,我会说明我创建屏幕上这个渲染图时所经历的步骤和操作。画面展示的是房间的一角,有一张小桌子和一台来自 1990 年代初期的电脑。。。
在这个非常简短的教程中,我将向大家展示一个鲜为人知但可能非常有用的 Blender 选择工具。它就是 Select Active 工具,并且提供 Previous 和 Next 两种模式。
在这个简短的教程中,我们将学习如何从一个单独的顶点开始,通过逐步构建线段来以程序化方式创建具有厚度的拉伸结构,就像视频中演示的那样。
Blender 4.5 中火焰与烟雾系列的视频教程列表。
在这个简短的 Substance 3D Painter 基础视频教程中,我们将学习如何使用 Sharpen 滤镜来突出材质细节。
这是关于在 Unity 2022 中创建 “Look At” 脚本的两个教程中的第二个,用来让一个对象指向另一个对象。
这是关于在 Unity 中让一个对象朝向另一个对象的两个教程中的第一个。在本教程中,我们将学习如何让监控摄像机的 3D 模型自动朝向 Player,并在场景中跟随其移动。
Coroutines 是可以与主游戏执行循环并行运行的函数。。。
在本教程中,我们将学习 Unity 中 Quaternion 的 Slerp 函数。该函数允许我们在指定时间内,从一个初始朝向过渡到一个最终朝向,实现平滑旋转。
在本教程中,我们将了解 Unity 中的 Time.deltaTime 是什么,以及如何使用它。
在这段关于 Painter 滤镜的简短视频中,我将向大家演示如何去除你现在看到的这个 3D 模型在 UV 接缝处产生的锐化效果。
在本教程中,我将向大家演示如何在 Unity 中切换到 Materials Legacy 模式,从而手动为导入的 3D 模型的 Material 分配贴图。
这是一个基础教程,介绍如何在 Unity 项目中使用 Rigid Body 和 Physics Materials,让物体下落并产生反弹效果。
在本教程中,我们将介绍如何把从 Adobe Stock 下载的 3D 模型导入到 Unity 中,并为内置 Shader 和 Universal Render Pipeline 设置 PBR 纹理。
在本教程中,我将向你演示如何在 Unity 中播放一个音频文件,更重要的是,我会说明我是如何解决 Audio Source 音频重叠播放问题的。
在这个关于 Unity 6 的简短入门教程中,我们将学习如何将一张 HDRi 全景图像,也就是所谓的 Equirectangular 格式图像,设置为 Skybox,也就是虚拟世界的背景。
在这个简短的教程中,我们将看看如何在 Unity 6 中使用从 Blender 4.5 导出的对象的 Vertex Colors。
本教程将介绍如何使用 Instant Meshes。这是一款免费且开源的程序,可用于执行重拓扑并减少 3D 模型的多边形数量。
在本期视频中,我想向大家介绍一款来自 Autodesk 的小型免费工具。它可以将 ASCII FBX 文件转换为二进制格式,从而通过默认的 FBX importer 将其导入 Blender。
在这个简短的视频中,我将向你展示如何在 Unity 中创建一个动态 Defocus 效果,使画面只对准摄像机视野中央的对象进行对焦,同时对其他对象进行模糊处理。
如果你正在使用 Unity 的 High Definition Rendering Pipeline,并且发现某些透明材质在画面边缘出现奇怪的效果,请进入当前激活的 Volume 对象...
如果想要将带有 Vertex Colors 或使用 PBR Textures 材质的对象从 Blender 4.5 导出并导入到 Unreal Engine 5,最佳选择是使用二进制 GLTF 格式。。。
在这个简短的教程中,我将使用 Blender 5 版本向你展示如何设置 Constraints,以便轻松打开和关闭工具箱的上层隔间。
在本期关于 Unreal Engine 5 界面基础的简短教程中,我们将看到如何将 3D 视图切换为全屏显示,以及如何使用 WASD 键或方向键在虚拟空间中移动。
如果你熟悉 PBR 材质,例如你在 Blender、Unity、Substance 等其他程序中使用过,那么你就知道有两种工作流程,分别叫做 Metallic Roughness 和 Specular Glossiness。。。
在本期简短的 Unreal Engine 教程中,我们将演示如何将多个对象合并为一个,无论是在导入过程中,还是在导入之后,使用 Combine Static Meshes 和 Merge Actors 工具来完成。
在面板中找到 Tablet 部分,它位于性能设置下方。。。
让我们看看如何烘焙 Normal Map,将细节从 High Poly 模型传递到 Low Poly 对象。
fSpy 是一款免费的软件,可以在虚拟环境中重建真实世界图像的透视关系。
这是一个关于 Blender 中 Compositing 的基础教程,使用的是 4.1 版本,面向初学者,重点讲解如何在渲染结果中应用 Ambient Occlusion。
要在 USDZ 文件中包含纹理,你需要使用 Blender 3.6。。。
要从 Blender 导出包含材质和纹理的 FBX 文件,只需选择 File > Export > FBX,在导出窗口中将 Path Mode 从 Auto 改为 Copy,然后勾选 Embed Textures 选项。
在 Blender 的 Compositing 中添加半透明效果时,例如使用 Filter 组中的 Glare 效果,如果将文件以带透明通道的 PNG 格式导出,图像透明区域中的光晕不会被保存。
在这个简短的教程中,我将向你展示一种在 Blender 5 中移动对象 Origin 的方法,使用一种叫做 Affect Only 的模式。这个模式可以让你以更直观的交互方式重新定位 Origin,并且还可以选择性地配合 Snap 工具来获得更高的精度,我们稍后会看到。
在这个关于 Blender 5 的简短教程中,我将介绍 Mesh Tools 扩展。该扩展在多个方面都很有用,其中之一是可以轻松创建 Offset,也就是在与原始选择保持恒定距离的位置生成一个平行副本。
这是一个使用 Blender 4.1 制作的基础教程,我们将学习如何定义角色的 Action,并将它们与 3D 模型一起以 FBX 格式导出,然后再将所有内容导入到 Unity 6 中。
在本教程中,我们将学习如何使用 Blender 的 Copy Rotation Constraint,一次性旋转多个对象,并且让每个对象都围绕各自的 Origin 进行旋转,具体做法是复制一个参考对象的旋转。
在本教程中,我们将看看如何设置材质和修改器,以在 Blender 中实现 3D 模型的线框渲染效果。
在这个简短的教程中,我们将分析一个简单的 Blender 场景,用来为任何 3D 模型创建转台动画。
这种动画是一些允许你发布 3D 模型的商店所要求的。它们由一系列图像组成,其中要展示的 3D 模型围绕自身旋转 360 度,通常是绕垂直轴旋转。
在这个简短的教程中,我们将学习如何使用 Blender 的动画 Cycle 修饰器来创建循环动画,也就是说,让某些关键帧在整个片段持续时间内周期性地重复。
在这个使用 Blender 3.3 创建的教程中,我们将学习如何制作一些红细胞在血管内部运动的动画。
在本教程中,我们将了解如何在 Blender 中使用 UV 导出布局的 Python 函数,来导出场景中所有 MESH 对象的 UV 贴图,也就是布局。
在本教程中,我们将学习如何使用 Blender 的 Rigid Body 模拟,用物体填充一个容器。
在本教程中,我想向你展示我在 Blender 中应用来自 Substance Painter 的一些 Textures 时遇到的异常渲染伪影,以及如何解决它们。本教程使用的渲染引擎是 Cycles。
在本教程中,我将向你展示如何在 Blender 中使用 Pixelate Compositing 节点,为你的渲染结果添加像素化效果,使其呈现出类似老式电子游戏的复古风格。
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