テクスチャを多用するシーンをレンダリングし、UnpackとTexture CacheでOut of Memoryエラーを回避する方法 | Blender 5.2 チュートリアル

今回の短いチュートリアルでは、Blender 5.2で導入されたCyclesのTexture Cache機能をご紹介します。この機能により、レンダリング時のメモリ管理が改善され、多数のテクスチャを使用したシーンでもレンダリングできるようになります。


Thin Wallで窓ガラスマテリアルを作成する方法 | Blender 5.2チュートリアル

私のチュートリアルの中でも特に人気のある動画のひとつで、Blenderで適切な窓ガラスマテリアルを作成する方法をご紹介しました。目的は、単なる透明化の効果ではなく、ステンドグラスの色付きのガラスも含めて、光がガラスを通過できるようにすることでした。 嬉しいことに、Blender 5.2では、そのノード構成はもう必要ありません。Principledノードの新機能であるThin...


Blender 5.2でThin Wallマテリアルを使う方法

今回の短いチュートリアルでは、Blender 5.2で導入されたCyclesの薄いオブジェクト用マテリアル向け機能であるThin Wallモードの使い方をご紹介します。


10: Blenderでのマテリアル適用と結論 | ターンテーブルフォトグラメトリー チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブルフォトグラメトリーシリーズの最終エピソードでは、前回のエピソードでエクスポートしたPBRテクスチャをLow Polyモデルに適用します。


09: Substance Painter における Clone、Smudge、Overlay を使った補正 | ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブル フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、Substance プロジェクトにインポートされた Textures のエラーを修正するための便利なツールについて見ていきます。


08: Substance Painterでのベースマテリアルの作成 | ターンテーブルフォトグラメトリー チュートリアルシリーズ

このターンテーブルフォトグラメトリーの基礎シリーズでは、Substance Painterを使用してHigh PolyジオメトリからLow PolyジオメトリにNormal Mapをベイクする方法を紹介します。


07: Painterでハイポリからローポリへのマップのベイク | ターンテーブル・フォトグラメトリー・チュートリアルシリーズ

このターンテーブル・フォトグラメトリーの基本シリーズのエピソードでは、元のハイポリ再構築からBlenderで作成したローポリオブジェクトにColor情報を転送する方法を紹介します。


06: Blenderでのローポリバージョンの作成 | ターンテーブル・フォトグラメトリー・チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブル・フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、前回のエピソードの最後に得られたジオメトリのローポリバージョンを作成します。


05: Blenderでのハイポリモデルのインポートとクリーンアップ | ターンテーブル フォトグラメトリーチュートリアルシリーズ

この「ターンテーブル フォトグラメトリー」基礎シリーズのエピソードでは、Blenderにハイポリメッシュをインポートし、ローポリバージョンを作成する前に少しクリーンアップを行います。


04: Meshroomでのジオメトリ再構築 | ターンテーブル・フォトグラメトリー・チュートリアルシリーズ

この基本的なターンテーブル・フォトグラメトリー・シリーズのエピソードでは、前回のエピソードの最後にBlenderで生成した透過画像から、高ポリゴンのジオメトリを再構築する方法を見ていきます。


03: Color KeyとColor Spill | ターンテーブル・フォトグラメトリ・チュートリアルシリーズ

このターンテーブル・フォトグラメトリの基本シリーズのエピソードでは、Blenderを使って写真からグリーンの背景を削除し、Color Spillを取り除く方法を見ていきます。


02: 新しい Meshroom プロジェクトの作成と予備的な注意点 | ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアル シリーズ

このターンテーブル フォトグラメトリーの基本シリーズのエピソードでは、写真からジオメトリを再構築するための Meshroom プロジェクトの基本的な機能を分析していきます。


01: 環境のセットアップと撮影 | ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアル シリーズ

この基本的なターンテーブル フォトグラメトリー シリーズのエピソードでは、フォトグラメトリーによって再構築されるクルミの殻を撮影するために使用するセットアップの概要を説明します。


ターンテーブル フォトグラメトリー チュートリアル シリーズ | 00: 概要

これは、Blender、Meshroom、そして場合によっては Substance Painter を使用するフォトグラメトリー プロジェクトのシリーズのエピソード 0 です。このシリーズは、フォトグラメトリーの経験がほとんどない、またはまったくない方を対象とした基本的なチュートリアルです。


Substance Painter:3D ViewportでのTransparent Materialsのプレビュー

今回は非常に短いチュートリアルとして、Substance Painter の 3D Viewport で Transparent Materials をプレビューする方法をご紹介します。


Substance Painter:Alpha Fontを使ったテキストの作成

今回は短いチュートリアルとして、Substance Painterに搭載されているあまり知られていないものの、とても便利な機能であるFontsについてご紹介します。Fontsは特殊なAlphaマスクの一種で、その名のとおり特定のフォントを使用して任意のテキストを作成し、ブラシを使って独自のマテリアルとともにオブジェクトの表面へ適用できます。


Substance Painterでブラシ、マテリアル、アンカーを使用してロゴや装飾ディテールを適用する方法

このチュートリアルでは、Substance Painterでロゴや、より一般的にはデカールと呼ばれる装飾要素をオブジェクトの表面に適用する方法の一つを見ていきます。


Substance Painter - 「Instantiate across Texture Sets」を使用して複数のマテリアルでレイヤーを使う

今回の短いチュートリアルでは、Substance Painter のプロジェクト内で、Fill Layer や Substance Material などの Layer を複数の Texture Set にまたがって使用する方法を見ていきます。


Substance Painter: 繰り返しマテリアルにランダム化されたパターンを追加する

このチュートリアルでは、床や舗装面のような広いサーフェスに繰り返し使用されるマテリアルによって生じるタイル状の見た目を、少なくともある程度軽減するための基本的なテクニックを見ていきます。


Substance Painter:Light Generator を使用した方向性マスクの作成

今回のビデオチュートリアルでは、実践的な例を通して Light Generator を見ていきます。


Substance Painter:Color Selection と Vertex Colors からの ID Mask を使用したマスク作成

今回は Substance Painter 2019 を使用したチュートリアルですが、以前のバージョンや以降のバージョンにも応用できる内容として、モデルに含まれている ID Color を取得し、それを利用してレイヤーマスクを素早く作成する方法を見ていきます。


Substance Painter - パーティクル入門(Particle Brushes と Procedural Effects)

今回は、Substance Painter におけるマテリアル、ブラシ、レイヤーマスクについてある程度理解しているものの、Particles を一度も使ったことがないユーザー向けの基本的な入門チュートリアルです。


Substance Painter:Fill LayerからMaterial Presetを作成する方法と、その理由

このチュートリアルでは、Substance PainterでMaterial Presetを作成する方法を見ていきます。つまり、Base Color、Normal、そのほかの情報チャンネル用のTextureを設定して独自のFill Layerを定義し、それをShelfのMaterialsセクションに保存して、別のSubstanceセッションでも使用できるようにする方法です。


Substance Painter:画像、マスク、プロシージャルマップを使用してチェッカーボードパターンを作成する3つの方法

今回のチュートリアルでは、Substance Painterでチェッカーボードを素早くテクスチャリングするための方法を、数ある手法の中から3つ紹介します。


Substance Painter: Blur Filter で Layer Mask をぼかす

このチュートリアルでは、Substance Painter における Blur Filter のシンプルな使用例として、今回は 2 つの Layer Mask に適用する方法を紹介します。具体的には、1 つのジオメトリに適用された 2 種類のマテリアルについて、その適用領域、つまり適用強度を Blur Filter を使ってぼかしていきます。


Substance Painter:Edge Generator と Invert および Blur Filters を使用してオブジェクトのエッジを処理する方法

今回のチュートリアルでは、Substance Painter 2019 を使用して、Generator を使ってオブジェクトのエッジを変更する方法を見ていきます。特に、Metal Edge Wear Generator と Invert および Blur Filters に注目します。


Substance Painter: ドリッピング Rust Generator を使用したまだら模様のマテリアル

今回は Substance Painter 2019 を使用して作成したチュートリアルです。このチュートリアルでは、Generator を使ってマテリアルのテクスチャに明るい色のまだら模様を追加する方法をご紹介します。


Substance Painter: Create Smart Material を使用してレイヤーグループを保存する方法

今回は、Substance Painter 2019 を使用して作成したこのチュートリアルで、複数の Layer を Smart Material としてグループ化し、そのオブジェクトをプログラムの Shelf に保存して、今後の Substance Painter セッションで類似した 3D モデルに再利用する方法を見ていきます。


Substance Painterで透明度付きテクスチャをインポートしてマッピングし、マスクとして使用する方法

このチュートリアルでは、Substance Painterでマスクをインポートしてマッピングし、あるマテリアルの上に別のマテリアルを適用する方法を見ていきます。具体的には、透明な背景に白いシンボルが描かれたPNG画像と、オブジェクトのUVマップを使用します。


Substance Painter:マスクと Height Map にブラシを使用して盛り上がった縫い目を作成する

このチュートリアルでは、Substance Painter のブラシ(2019 バージョン)を使用して、Material のマスク上にステッチを作成する方法を見ていきます。この Material は後で確認するように Height チャンネルのみを有効にしており、盛り上がったディテールを表現できるようになっています。


Substance Painter: 背景ライティング画像と方向の変更

今回の Substance Painter 2019 の短い基本チュートリアルでは、バーチャル環境の背景画像を変更する方法を見ていきます。また、異なる画像がマテリアルプレビューにどのような影響を与えるのか、さらに、それらの画像によってシーン内に生成されるライティング方向を変更する方法も確認していきます。加えて、Texture...


Substance Painter: マスクを使用して1つのTexture Setに2つのマテリアルを適用する

今回は初心者向けチュートリアルとして、1つのTexture Setしか持たない単一オブジェクトの異なる部分に、2種類のマテリアルを割り当てる方法を見ていきます。つまり、1つのMaterialだけを持つ単一ジオメトリとして提供されたオブジェクトに対して、異なるSubstance Materialを割り当てる方法です。そのために、今回はマスクを使用します。


Substance Painter: 新規プロジェクト、ファイル形式、インターフェース、UVs

この基本的なSubstance Painterのチュートリアルでは、プログラムを本当にゼロから始める方向けに、新しいSubstanceプロジェクトを作成するための基本設定と、新しいSubstanceプロジェクトにインポートするために3Dファイルが備えている必要のある特性について見ていきます。特に、後ほど見るように、Textures用のUVアンラップに注目します。


Substance Painterの基礎: PBR、マテリアル、テクスチャ入門

このチュートリアルでは、PBRとは何か、SubstanceでPBR Materialを定義するために基本的なTexturesがどのように使用されるのか、そして最も重要な点として、それらがどのように連携して機能するのかを見ていきます。


Blender 4.1 コンポジティング:深度 (Z) パスと大気遠近法シリーズ - パート9/9: 背景とZ-コンバイン;結論

このBlender 4.1のコンポジティングにおける大気遠近法シリーズの第9回目にして最終回では、仮想宇宙の背景をセットアップに追加し、このシリーズを締めくくります。


Blender 4.1 コンポジティング: Depth (Z) pass & 大気遠近法シリーズ - パート8/9: コントラスト

Blender 4.1 のコンポジティングにおける大気遠近法のシリーズ第8回では、仮想カメラからの距離に基づいて画像のコントラストを減少させる方法について説明します。


Blender 4.1 コンポジティング: 深度 (Z) パスと大気遠近法シリーズ - パート7/9: グループ

この大気遠近法のコンポジティングに関するBlender 4.1の9部構成シリーズの第7回では、エフェクト作成から一休みして、グラフのノードを整理し、グループに関する考慮事項について説明します。


Blender 4.1 コンポジティング: 深度 (Z) パスと大気遠近法シリーズ - パート 6/9: 色彩の抑制

このシリーズの第6回目では、Blender 4.1のコンポジティングにおける大気遠近法に焦点を当て、シーン内の遠くの要素をどのように色彩を抑制するかを見ていきます。


Blender 4.1 合成: Depth (Z) pass & 大気遠近法シリーズ - パート5/9: ブルーシフト

Blender 4.1での大気遠近法に関する全9回のシリーズの第5回では、シーン内の遠くのオブジェクトが青や他の色にシフトする効果を実装します。


Blender 4.1 合成: 深度(Z)パスと大気遠近法シリーズ - パート4/9: 距離ぼかし

Blender 4.1 における Atmospheric Perspective に専念する9パートシリーズの第4話では、このシリーズの最初の効果である距離ぼかしを実装します!


Blender 4.1 Compositing: Depth (Z) パス & Atmospheric Perspective シリーズ - 第3回目: Depthの正規化

Blender 4.1における大気遠近法をテーマにした全9回シリーズの第3回目のエピソードへようこそ。このエピソードでは、Render LayersのDepthチャンネルからの情報と、それをどのように扱って様々なエフェクトを作成するかについて説明します。


Blender 4.1 コンポジット: Depth (Z) pass & Atmospheric Perspective シリーズ - パート2/9: クリッピング; 環境

この9部構成のシリーズの第2回では、Blender 4.1のコンポジットにおける大気遠近法に焦点を当てます。シーンのレンダリングを開始する前に、いくつかの準備作業を行います。


Blender 4.1 コンポジティング: Depth (Z) pass & Atmospheric Perspective シリーズ - パート 1/9: イントロダクション

これはBlender 4.1でのNode Compositingを使ったポストプロダクションでのAtmospheric Perspectiveに特化した全9回のチュートリアルシリーズの最初の部分です。


Blender 4.5でシーンを照らすHDRIとは別の背景画像を使う方法

この短い基本チュートリアルでは、Blender 4.5を使ってHDRI画像でシーンを照らし、Worldの背景を別の画像、色、またはTextureでレンダリングする方法を紹介します。


Blender Compositing:Dilate / ErodeノードでColor Keyingマットの「穴」を修正する方法

このチュートリアルでは、BlenderのCompositorでDilate Erodeノードを使って、Color Keyingマット内の保持したい領域に現れる不完全な部分を除去、または少なくとも軽減する方法を簡単に紹介します。


Override、すべてのMaterialsの削除、そしてすべてのImage Texturesの削除:Blender 4.3でのMaterialsに関する3つの操作

このBlender 4.3のビデオチュートリアルでは、Materialsに関する3つのシンプルな操作を紹介します。最初の2つの操作ではMaterialsを非表示または削除することができ、3つ目の操作では、Image Textureノード内の画像参照だけを削除して、ノード自体はMaterialsの中に残すことができます。


Blender 4.5でオブジェクトの一部を分離し、Originを設定してParentする方法 | 初心者向けチュートリアル

今回のBlender 4.5初心者向けチュートリアルでは、Objectの一部を分離する方法、それらを互いにParentする方法、そして正しく使用できるようにOriginを設定する方法を紹介します。


Blender 4.xで3D ViewportとRenderingにVertex Paint Colorsを表示する方法

この短いBlender 4.5のチュートリアルでは、3D ViewportのSolidモードとRenderingでオブジェクトのVertex Colorsを表示する方法を紹介します。


Blender 4.xで選択した面にVertex Colorsを素早く割り当てる方法

BlenderでVertex Paintモードを使って1つ以上の面に色を割り当てたい場合、最初にするべきことはPaint Maskモードを有効にすることです。。。


Face Sets By Loose Parts と Auto-Masking | Blender Sculpting チュートリアル

この非常に短いBlenderの基本的なスカルプトチュートリアルでは、Face Setsを扱ううえでとても便利な2つの操作、Initialize By Loose PartsとAuto-Maskingをご紹介します。


Blenderでのフォトコンポジット 第3部: コンポジティング | Blender 4.x チュートリアル

このチュートリアルでは、コンポジティングで色補正を使用して3Dモデルの外観を変更する方法、Lens Distortionを適用する方法、そしてShadow Catcher Passの情報を取得して個別に処理する方法について見ていきます。


Blenderにおけるフォトマッチング パート2:Shadow Catcher | Blender 4.x チュートリアル

今回のチュートリアルでは、Shadow Catcherモードを使用して、3DモデルがPlane上に落とす影をキャプチャし、コンポジティングで最終レンダーに追加する方法を見ていきます。


Blenderでのフォトマッチング 第1回: fSpyでカメラを配置する方法 | Blender 4.xチュートリアル

このチュートリアルでは、来週公開予定の「Shadow Catcher」チュートリアルのために、最初のシーンをどのようにセットアップしたのかを解説します。


Blender Quick Tip: QキーとQuick Favoritesメニュー

このとても短いビデオチュートリアルでは、Blenderにあるあまり知られていないけれど非常に便利なメニューを紹介します。それが、QキーでアクセスできるQuick Favoritesメニューです。


Blender 4.xでZ-Depth距離の値を表示する方法

この短いチュートリアルでは、レンダー画像内のポイントの距離値を取得する方法を紹介します。これは、正確な値に基づいたCompositingエフェクトを実装する際に便利で、たとえば特定の距離以遠でのみ有効なマスクを作成する場合などに役立ちます。


BlenderのMotion Trackingで悪名高い「At Least 8 Common Tracks」エラー

この非常に短いビデオチュートリアルでは、BlenderでMotion Trackingを使って実際のカメラの動きを再構築しようとした際に表示される可能性のある「At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction」エラーの原因の一つを見ていきます。


Blenderでレンダリングを改善するためのヒント(Materials、Lighting、Compositing)

このビデオでは、Blender 4.3でmaterials、ライティング、そして特にCompositingのポストプロセッシングに対して行った変更を紹介します。


BlenderでRealtime EndframeアドオンとAuto Keyingを使ってアニメーションをその場で記録する方法

このとても短い動画では、Blender用のRealtime Endframeアドオンとは何か、そして特に自動キーフレーム記録モードと組み合わせてどのように使うのかをご紹介します。


Blenderでのあまり知られていないEdge Slide(G G)の2つのモード:EvenとFlipped

この非常に短いBlenderのモデリングチュートリアルでは、Edge Slideツールのあまり知られていない2つの使い方を紹介します。。。


Blender 4.3で「Proportional Resize to Dimension」アドオンを使用する方法 | チュートリアル

このアドオンを使用すると、オブジェクトの1つの軸に対して最終寸法を指定し、その寸法に基づいてすべての軸が比例してリサイズされます。


Blenderで単一のオブジェクトを完全に焦点に合わせる被写界深度の設定:コンポジティングを使用

数週間前に公開したチュートリアルでは、Blenderで被写界深度 (Depth of Field) を有効にする方法を解説しました。この方法では、3D Viewportやレンダリングで特定のオブジェクトに焦点を当てつつ、シーンの他の部分をぼかすことができます。。。


コンポジットノードのミュートをアニメートする方法 | Switchノード活用 | Blender 4.3 クイックチップ

今回は非常に短く基本的な動画で、Blender 4.3のCompositing Switchノードを使用して、特定のノードやノードグループの有効化または無効化をアニメートする方法について説明します。


カメラのパスポルトゥ、セーフエリア、および構図ガイド (Blender)

このビデオでは、Blenderのカメラオブジェクトに関連するツールと機能の概要を見ていきます。特に、パスポルトゥオプション、セーフエリア、および構図ガイドについて取り上げます。


Blender 4.3でショートカットを設定する方法

これは、Blenderのバージョン4.3を使ってカスタムショートカットを設定する方法に関する基本的なチュートリアルです。


Blenderでのカメラの被写界深度を設定する方法(3D Viewportとレンダリング)

この基本的なBlenderチュートリアルでは、仮想カメラの被写界深度(Depth of Field)を設定する方法を学びます。これにより、シーン内の特定のポイントだけが焦点に収まり、それより近いまたは遠い部分がぼやけるようになります。


3D ビューポートでエッジを強調する方法:キャビティオプションを使用する | Blender インターフェースの基本

この短いBlenderインターフェース基本チュートリアルでは、3Dビューポートでエッジ、またはより正確にはモデルの「リッジ」と「バレー」を強調表示する方法を見ていきます。


Blender 4.3でエッジの属性を定義し、Bevelモディファイアで活用する方法

このチュートリアルでは、Blender 4.3でオブジェクトのエッジにカスタム属性を定義し、これらの属性をBevelモディファイアの「Edge Weight」セクションで指定する方法を学びます。この機能を使用すると、オブジェクトの特定のエッジに非破壊的にBevelモディファイアを適用できます。


マスクとView Layerを使用してGlare Streaks Effectをアニメーション化する方法 | Blender 4.x

この短いチュートリアルでは、アニメーション化された「Streaks」グローエフェクトを作成する2つの方法を紹介します。


Plane Trackを使って映像の表面を置き換える方法 | Blender Motion Trackingチュートリアル

このチュートリアルでは、BlenderでMotion Trackingを使って、実写映像の平面部分をSolvingステップなしで置き換える方法を紹介します。


BlenderでCompositing用のCustom Masksを作成する方法 | チュートリアル | 2/2

このBlenderにおけるCompositing用カスタムマスクに関する2本目の入門チュートリアルでは、前回のビデオで触れなかったいくつかの概念、つまりマスクに新しいコントロールポイントを追加する方法、穴を作る方法、そしてエッジを滑らかにする方法について説明します。


BlenderでCompositing用のCustom Masksを作成する方法 | チュートリアル

このチュートリアルは、BlenderでCustom Compositing Masksを作成するための簡単な入門チュートリアルです。これは画像の特定の部分にのみエフェクトを適用したいときに非常に便利です。


Halationエフェクト | Blender 4.3 Compositingチュートリアル

この短いビデオチュートリアルでは、BlenderでシンプルなHalationエフェクトを再現するために作成したCompositingノードグループを紹介します。


Blenderクイックヒント:CTRL + SHIFT + ClickでCompositingノードをViewerに瞬時に接続する

このとても短い動画では、Blenderで任意のCompositingノードをViewerノードに直接接続して、CompositingウィンドウのBackdropに出力を表示するショートカットを紹介します。


カラーからグレースケールへ:リニア vs (ガンマ補正された)sRGB | Blender 4.3 コンポジティング

これはチュートリアルというよりは、BlenderのCompositorでカラー画像をグレースケールに変換する方法についての簡単な深掘りです。


警告: Blenderファイルのマルウェアから自分を守るには「Auto Run Python Scripts」を無効にしてください

このとても短いビデオチュートリアルでは、Blenderユーザーのための重要なセキュリティ対策についてお話ししたいと思います。


Center Focus Depth of Fieldアドオン: Blenderでフレーム中央に自動でフォーカスを合わせる

この短いチュートリアルビデオでは、Center Focus Depth of Fieldアドオンについて紹介します。


Sculpt ModeでALT Qを使って選択オブジェクトを切り替える方法 | Blenderチュートリアル

このとても短い動画では、Blender バージョン 4.3 を使って、Sculpt Mode 中に選択中のオブジェクトを素早く切り替える方法を紹介します。


3D Viewportでオブジェクトの色を変更する方法 | Blenderチュートリアル

このとても短い動画では、3D Viewport、つまりモデリング中に表示されるMaterialの色を変更する方法をご紹介します。これは、複雑なシーン内でそのMaterialを使っているオブジェクトを簡単に識別するのに役立ちますし、今回の例のようにShrinkwrapモディファイアを使ってリトポロジーを行う場合にも便利です。


Shader NodesとEmptyでプロシージャルな進行バーを作成する方法 | Blenderチュートリアル

先週は、オブジェクトの高さに沿ってグラデーションを作成するために、Color RampをオブジェクトのZ軸に沿ってマッピングする方法を、ローカルモードとグローバルモードの両方で紹介する動画を公開しました。


BlenderのTexture Mapping:Z軸に沿ったColor Rampによる垂直グラデーション

このチュートリアルは、Blenderバージョン4.3で作成された基本的なTexture Mappingのチュートリアルです。今回は、オブジェクトのいずれかの軸に沿ってグラデーションのテクスチャをマッピングする方法を紹介します。具体的には、Z軸、つまりオブジェクトの高さに沿ってグラデーションをマッピングします。


Compositing を使用してオブジェクトに黒いアウトラインを追加する方法 | Blender 4.3 チュートリアル

この短いチュートリアルでは、Blender 4.3 で透明な背景上にレンダリングされたオブジェクトの周りに黒いアウトラインを追加するために作成した Compositing ノードのセットアップを紹介します。


Blender 4.3でFile Outputノードを使用して異なるバージョンのレンダリング(コンポジティング)を一度に保存する方法

このチュートリアルでは、File Output ノードを使用して、レンダリングを一度だけ実行しながら、同じレンダリングの複数のバージョンを画像シーケンスとして保存する方法を紹介します。これにより、かなりの時間を節約できます。


ALT + 左クリックで複数のオブジェクトのパラメーターを変更する方法 | Blender 4.3 クイックチュートリアル

Blenderで複数のオブジェクトのパラメーターを一括で変更できる、とても便利なショートカットを紹介します。


親子関係とキーフレームのシフト:Blender 4.3での簡単なアニメーション | 基礎チュートリアル

このチュートリアルでは、画面に表示されているようなアニメーションを簡単に作成する方法を紹介します。具体的には、電子部品が回転するプリント基板の上に徐々に落ちてくるアニメーションを作成します。


部分的にカラー、部分的にグレースケールのレンダリング | Blender 用の無料コンポジティングノードグループ | チュートリアル 2/2

これは、Blender 4.3用のコンポジティングノードグループを分析し、使用する方法を解説する2つのチュートリアルのうちの2つ目です。このノードグループを使用すると、特定のオブジェクトやマテリアルのみを元の色でレンダリングし、それ以外のすべてをグレースケールでマスキングしつつ、エッジやキャビティを強調することができます(オプション)。


部分的にカラー、部分的にグレースケールのレンダリング | Blender 用の無料コンポジティングノードグループ | チュートリアル 1/2

これは 2 つのチュートリアルのうちの最初のもので、Blender 4.3 用のコンポジティングノードグループの使い方と仕組みを解説します。このノードグループを使用すると、特定のオブジェクトやマテリアルのみを元のカラーでレンダリングし、それ以外の部分をグレースケールでマスキングすることができます。また、エッジやキャビティを強調表示するオプションもあります。


Blender クイックチップ | カーソルへの押し出しツール(CTRL + 右クリック)

今回は Blender におけるあまり知られていない押し出し方法、「カーソルへの押し出しツール」についての短いチュートリアルです。


Blender(ブレンダー)- コマンドラインから Blender を開かずに複数ファイルのレンダリングを開始する方法

この簡単なチュートリアルでは、コマンドラインからレンダリングを開始する方法と、特に異なるファイルのレンダリングを順番にキューに入れる方法について説明します。


Meshroom クイックチップ:カメラアイコンとポイントのサイズを変更する方法

このとても短い動画は、BlenderとMeshroomを使ったフォトグラメトリ・ミニシリーズのちょっとしたおまけで、最終エピソードはほんの数日前に公開しました。


BlenderでArrayとCurveを使ってオブジェクトをパスに沿って複製する方法|チュートリアル

このBlender 4.3で作成されたモデリングチュートリアルでは、Curveオブジェクトによって定義されたパスと長さに沿ってチェーンをモデリングする方法を紹介します。


Blender 4.3でCurveモディファイアを使用してオブジェクトをパスに沿って変形させる方法

このチュートリアルでは、Blender 4.3のCurveモディファイアを使用してオブジェクトをパスに沿って変形させる方法を紹介します。今回は、特にパンボックスのフタの開閉動作を作成するために使いました。


CryptoMatteでモーションブラーを含むマスク作成 | Blender 4.3 コンポジティング基本編

このチュートリアルでは、Blender 4.3のCrypto Matteノードを使って、コンポジティングでオブジェクトのマスクを抽出する方法を説明します。特に、モーションブラーが含まれている最終レンダーの場合に役立ちます。この画面の例をご覧ください。


Blenderクイックヒント - 「Zoom To Mouse Position」と「Lock View」オプション

この短いチュートリアルでは、Blenderの3D空間でのズームとナビゲーションに関連する2つのオプションを紹介します。


Blender クイックチップ: 円グラフスタイルの円柱アニメーション

今回のチュートリアルでは、現在ビデオでご覧いただいている円柱アニメーションの作り方を簡単に解説します。


Blenderでの切断、分割、オブジェクトの分離、パート2:ブーリアンとカメラクリッピング | チュートリアル

これはBlenderバージョン4.2を使用して作成された2つのチュートリアルのうちの2つ目で、Blenderでメッシュオブジェクトの一部を切断したり分離したりする基本的な方法を探求します。


Blenderでのオブジェクトの切断、分割、分離、パート1: Bisect、Split、Rip、Separate | チュートリアル

これはBlenderバージョン4.2で作成した2つのチュートリアルのうちの1つ目です。ここでは、Blenderでメッシュオブジェクトの一部を切断し分離する基本的な方法について学びます。


BlenderでCRTモニターエフェクトを作成する方法 | チュートリアル

今回のとても短いチュートリアルでは、画像とShader Editor内のいくつかのノードを使って、Blenderのレンダーに古いCRTモニターの効果を作る方法を紹介します。


Blender 基本操作 - 傾きを使ってカーブのコントロールポイントを回転させる方法

この非常に短い基本チュートリアルでは、「Tilting(傾き)」と、それを実行できる「Tilt」オペレーターについてお話しします。


Blender 5 の Cell Fracture Tool で Annotations を使用する方法 | チュートリアル

この短いチュートリアルでは、Blender 5 の Cell Fracture tool で Annotations を使用する方法を見ていきます。


Blenderで頂点をエッジ上に整列して投影する方法 | チュートリアル

この短いチュートリアルでは、Blender 5で頂点を整列させる方法や、外部のエッジ上に頂点を投影するためのいくつかのシンプルな方法について見ていきます。


Blenderでメッシュの交差部分に自動的に頂点とエッジを作成する方法 | チュートリアル

これはBlenderバージョン4.2を使って作成した非常に短いチュートリアルで、Edit Modeにある、あまり知られていないがとても便利なモデリング機能「Split Edges and Faces」について解説しています。


BlenderのすべてのファイルをFBX形式でテクスチャ付きでフォルダにエクスポートするPythonスクリプト

このビデオでは、Blenderバージョン4.2を使用して、フォルダ内のすべてのBlenderファイルのシーンの内容を、テクスチャを含むFBX形式でエクスポートするためのPythonスクリプトをいくつか紹介します。


アニメーション中にアクティブカメラを切り替えるためのマーカーの使用方法 | Blender 4.2 チュートリアル

これはあまり知られていないが非常に便利な機能、つまりアニメーション作成時にタイムライン内のマーカーを使用してアクティブカメラを切り替える方法に関する非常に短いチュートリアルです。


Blenderのカーブ上でジオメトリを出現・消失させる方法 | スタートおよびエンドマッピングのチュートリアル

このビデオチュートリアルでは、Blenderバージョン4.2を使用して、Blender内でカーブに沿って押し出されたジオメトリがどのポイントで出現し、どのポイントで消失するかを指定する方法を見ていきます。


View Layers と Z-Combine チュートリアル補足: After Burners | Blender 4.1 コンポジティング

今回のチュートリアルでは、実際にはレンダリングする必要はないものの、その形状や位置情報を利用して別の効果を実現するために、View Layers を使ってオブジェクトからマスクを取得する方法を見ていきます。


Blender 4.1 の View Layers と Z-Combine | Compositing の基礎

この短い基本チュートリアルでは、1つの実践的な例を使って2つの異なるトピックを扱います。Blender 4.1 のシーン内でオブジェクトを2つ以上の異なる View Layer に配置する方法と、Compositing で Z-Combine ノードを使ってそれらを合成し、最終レンダリングで各 View Layer から仮想カメラに最も近いピクセルを取得する方法を見ていきます。


Blender 4.1でプロシージャルテクスチャを使って、まだらにアニメーションする3D Mist(フォグ)マスクをコンポジットで作成する方法

このチュートリアルでは、Blender のプロシージャルテクスチャを使って、Compositing 内で Mist や Depth の情報を変更し、冒頭でお見せしたような、アニメーションするまだら状のフォグマスクを作成する方法について解説します。


Z-Depth と Mist Render Passes ガイド | Blender 4.1 Nodes Compositing

このチュートリアルでは、Blender の Compositing Render Passes のうち、ポストプロダクションでオブジェクトの距離情報やシーンの深度情報を提供してくれる Depth と Mist の機能、設定、共通点、そして違いについて見ていきます。


BLENDER 4.1 - コンポジット: Glare Filter の Mix を 1 に設定して、エフェクトをマスクとして使用します

このビデオでは、Blender の Glare ポストプロダクションノードの Mix 1 モードを使ってグローを分離し、元の画像に戻す前に個別に調整する方法を見ていきます。さらに、Glare の方向を調整する方法、大きくしたり明るくしたりする方法、外側の部分に色味を加える方法についても見ていきます。


BLENDER - Rigid Bodies と Hinge Constraint を使って Newton's Cradle をアニメーション化する

このチュートリアルでは、Rigid Bodies と Hinge Constraint を設定して、Newton's pendulum のアニメーションを作成する方法を見ていきます。


Blender - 衝突、布、そして剛体: 短いアニメーション

これは正確にはチュートリアルではなく、現在画面で見ているアニメーションの制作についての小さな洞察です。サッカーボールがゴールに入り、ネットを動かし、そして元に戻るという内容です。


Blender - クロスシミュレーションアニメーションとフォースフィールド、ウェイトペイント

画面で見ているアニメーションは、Blender 3.6を使用して作成されました。シンプルな3Dモデルにクロスシミュレータを適用しました。


BLENDER - リジッドボディをクロスオブジェクトと相互作用させる方法

この短いチュートリアルは Blender 3.6 を使用して作成されています。このバージョンのソフトウェアで、Rigid Body オブジェクトが Cloth タイプのオブジェクトをすり抜けることなく、正しく相互作用するように設定する方法を紹介します。


Blenderコンポジティングチュートリアル - Sun Beams パート2: Masks、Blur、Color Balance

今回は Blender 3.6 を使った 2本構成チュートリアルの第2回、そして最終回です。このチュートリアルでは、Sun Beams ノードを使って、レンダリング後のポストプロダクションで空気中の光の散乱をシミュレートする方法を見ていきます。Volume シェーダーやシーン内の他の要素を使う必要はありません。


Blenderコンポジティングチュートリアル - Sun Beams パート1:基本編

これは Blender 3.6 を使用して作成した2本のチュートリアルの第1回です。このシリーズでは、Compositing で空気中の光の拡散をシミュレートするために Sun Beams ノードを検証します。つまり、Volume shader やシーン内のその他の要素を使用せず、レンダリング後に行う方法です。


BLENDER - The Classroom、パート2: Post-Production Nodes Compositing

現在ご覧いただいている The Classroom のレンダリングを分析するこの第2回チュートリアルでは、前回のチュートリアルの最後で見たレンダリングから、この映像へ移行するために Post-Production で使用した Compositing エフェクトについて説明します。


BLENDER - 教室、パート1:World OutputのVolume Scattering

これは2つのチュートリアルのうちの1つ目で、現在画面に表示されているレンダリング画像の2つの側面を調べます。


Blender - UV Project Modifierのクイックガイド

UV Projectモディファイアは、それを所有するオブジェクトのUVアンラップを他のオブジェクトに基づいて修正することを可能にします。


Blender クイックチップ - 3D Viewport の Face Orientation を使用して Normals の向きをチェックする方法

Normals の向きを正しくチェックするためには、3D Viewport の Viewport Overlay メニューから Face Orientation オプションを有効にします。


Blender - セクションとプロファイルを接続するための Bridge の使用(Lofting、Skinning)

Bridge Edge Loops オペレーターは、二つ以上のプロファイルやセクションにも使用できます。


Blender クイックティップ - プロファイル間の曲線接続の作成

もしも曲線のパスで2つのプロファイルを接続する必要がある場合、異なる解決策から選ぶことができますが、おそらく最も簡単な方法はこれからお見せするものです。。。


Blender - 2つ以上のオブジェクトを結合した後にUVマップが消える? その理由

時折、オブジェクトモードでJoin機能を使用して2つ以上のオブジェクトを結合すると、元のオブジェクトの1つ以上からUVマップが消える状況に遭遇することがあります。Join前に各オブジェクトでUVマップが明確に見えていたにもかかわらず、場合によっては複数のオブジェクトを選択したとしても、UVマップが消えてしまうのです。


Blenderクイックチップ - Select Boundary LoopとIndividual Origins

BlenderのSelect Boundary Loopオペレーターは、現在選択されているジオメトリの境界エッジを隔離することができます。


BLENDER - Blenderでゴーストシルエットエフェクトを作成する方法

この短いチュートリアルでは、カメラに対する面の向きに応じてオブジェクトの面を透明にし、今画面に表示しているレンダリングのような効果を作成する方法を見ていきます。


BLENDER - 輝くエッジ (ノード合成チュートリアル)

このチュートリアルでは、Blenderでのレンダリングのポストプロダクションを通じて、オブジェクトのエッジを強調し、 Glare タイプのグロウを追加する方法を探求します。


BLENDER - テクスチャの色相変更: Object IDを使用して

このチュートリアルでは、オブジェクトのテクスチャの色相を素早く変更する方法を探求し、異なる色の複数のコピーを作成する方法を紹介します。


BLENDER - コンポジット - Render Passes を[EXR]ファイルに保存し、後のポストプロダクションで取得する方法

このチュートリアルでは、レンダリングの Render Passes をEXRファイルに保存し、そのファイルを開いて Compositing で修正する方法を学びます。


BlenderでAdobe Dimensionの3Dモデルをインポートする方法 | チュートリアル

このチュートリアルでは、Adobe Stock からダウンロードした 3D モデルを Blender にインポートし、セットアップする方法を見ていきます。


BLENDER - BlenderでNoise修飾子を使ってちらつくライトを作成

この短いチュートリアルでは、 Blender で光源の強度にランダムな値を提供する方法を見ていきます。具体的には、アニメーションカーブに Noise 修飾子を使用する方法について説明します。


BLENDER - Seams impossible: BlenderでアイランドからUVシームを復元する

今回の短いチュートリアルでは、BlenderでSeamsとしてマークされたエッジが表示されない3Dモデルから、UVシームを復元する方法を見ていきます。


BLENDER - 上昇する電気アーク (ジェイコブス・ラダー)

このチュートリアルでは,Blenderで2つの電極を登る電気アークのアニメーションを作成する方法を見ていきます。この効果は,聖書のエピソードにちなんでジェイコブス・ラダーとも呼ばれています。


Blender 4.5でパーティクルをパスに沿わせる | チュートリアル

このBlender 4.5のチュートリアルでは、Particle Systemからパーティクルを発生させる方法、それらを正しく向ける方法、そしてCurveオブジェクトで定義したパスに沿わせる方法を解説します。


BLENDER - HDR画像をWorld Backgroundとして設定し回転させる方法

このチュートリアルでは、イメージ、特にHDRまたはEXR形式のイメージをBlenderのバーチャルユニバースのバックドロップとして使用する方法を探ります。これにより、単一の均一な色またはBlenderのSky Textureよりも魅力的な照明でシーンを照らすことが可能になります。


BlenderでFace Project Snapツールを使ってオブジェクトを別のオブジェクトの上に配置する方法|チュートリアル

この短いチュートリアルでは、BlenderでFace ProjectモードのSnapツールを使って、オブジェクトを別のオブジェクトの表面の上に配置する方法を紹介します。


Blender 4.1のモデリング基礎 - ナーリング(およびその他の用途)のためのPoke Faces + Tris-to-Quadsトリック

このチュートリアルでは、Blender 4.1を使って、Edit Modeでの幾何形状のモデリングに関する基本的な操作を見ていきます。具体的には、Poke FacesとTris-to-Quadsオペレーターについて、特に連続して使用する場合の実践例を交えて説明します。


Blender - モデリングの基本: Bridge Edge Loops を使った BIC ペンキャップ

このBlenderの基本的なモデリングチュートリアルでは、Bridge Edge Loopsオペレーターを使用してBICペンのキャップをモデリングする方法を見ていきます。


Blender - 剛体とアニメーションの相互作用の作り方 (ビリヤード ブレーク ショット)

Blenderで画面に表示されているようなアニメーションを作成するには、オブジェクトがキーフレームを使用してアニメーション化され、Rigid Bodyオブジェクトと対話する場合、手動でアニメーション化されたオブジェクトをRigid Body Passiveとして設定し、Animatedオプションを選択する必要があります。。。


Blender - Compositing Nodes をプロジェクトに Append でインポートする方法

現在のBlenderプロジェクトに、Append を行うことで他のプロジェクトから Compositing ノード設定をインポートするには、その設定を含むプロジェクトでノード設定をグループ化し、可能であれば他と区別できる意味のある名前を付ける必要があります。。。


BLENDER - コンポジティンググループとビネットパラメータのチュートリアル

この短い基本的なBlender 3.6のコンポジティングチュートリアルでは、ノードグループのパラメータを作成および名前変更する方法と、ビネット効果の強度を調整するためのパラメータを作成する方法について説明します。


Blenderモデリングの基本: LoopTools Circleを使用して曲面に穴や押し出しを作成する方法

これは、LoopToolsアドオンのCircleオペレーターの使い方についての基本的なビデオチュートリアルです。特に、曲面上に円を正しく作成し、オブジェクトの外側および内側への押し出しを簡単に行う方法を説明します。


Blender 4 の Kuwahara ノード

Blender バージョン 4 で導入された新機能の一つに、Filter グループに属する Kuwahara 合成ノードがあります。。。


Blender クイック ヒント - キーフレーム間の補間タイプの変更

アニメーションを作成するとき、Blender は一つのキーフレームから次のキーフレームへの補間を行い、それがよりリニアになるか、特別な効果を持つようにします。。。


ブラーをかけてグレアストリークスを強調する - Blender 4.1 コンポジットチュートリアルのクイックティップ

この非常に短いチュートリアルは、透明な背景でグレア効果を持つレンダリングをエクスポートする際のビデオについて、あるユーザーからのコメントがきっかけです。特に、ユーザーはグレアがノイズやバンドを帯びていると不満を述べていました。


カメラがパスに沿って移動する方法とBlenderのSwitch Directionオペレーター | アニメーションのクイックチップ

ここでは、Blenderでシーン内のカメラをパスに沿って移動させたいときに発生する可能性のある問題を解決するための非常に短いチュートリアルを紹介します。


BLENDER - 電子回路のNPRレンダリング用簡単セットアップ

このチュートリアルでは、PBRマテリアルとテクスチャを使用した3DモデルからNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)を実現するために作成したノード設定について説明します。


BLENDER - プロシージャルな星空と雲の多い空を作成する方法 (「The Secret of Monkey Island」の「Mêlée Island」へのオマージュ)

このチュートリアルでは、Blender 4.1でCyclesレンダリングエンジンを使用して、完全にプロシージャルな星空と青みがかった雲を作成するためのノード設定を説明します。


Blender 4.2で「Purge Unused Data」を使って未使用のリソースを削除する方法

この短い動画では、Blender 4.2に新たに導入された「Purge Unused Data」ツールについて話します。このツールは、私のようにBlenderを長く使っている方に特に喜ばれると思います。以前のバージョンではこのツールがなく、同じ操作を行うために様々な方法を使用する必要がありました。


ズームがあるポイントで止まる問題とその解決方法(フレーム、ドリー、フライ / ウォーク)|BLENDERチュートリアル

Blenderでシーンにズームインしていると、ズームがある一定のポイントで止まってしまうことを経験したことがあるかもしれません。


Blender 4.2 チュートリアル: エッジリングのチェッカーデシレクト

このチュートリアルでは、Blender 4.2でメッシュ内の特定のエッジリングだけを選択する方法、例えば、1つおきや2つおきのエッジリングを選択する方法について、簡潔に説明します。


Auto Save, Backup Versions, Save Incremental: Blender 4.5でプロジェクトを失わないために | Tutorial

この短いチュートリアルでは、Blender 4.5のAuto Save機能や、プロジェクトのバックアップ方法について解説します。


BlenderでCustom Orientationを使って二つのポイント間のVerticesをまっすぐにする方法 | Tutorial

Blenderで複数のVerticesやFacesを素早く揃えたりまっすぐにしたりする方法として、GlobalまたはNormalのOrientationを使いながら、一つまたは二つの軸に対してScalingを0で実行するという手早い手法があります。しかし、この方法は全ての状況で機能するわけではありません。


Blender 5でForged Steel Basketをモデリングする方法 | Array + Twist チュートリアル

今回の短いBlenderモデリングチュートリアルではソフトウェアのバージョン5を使ってForged Steel Basketと呼ばれる装飾要素を簡単かつ非破壊的に作成する方法を紹介します。画面に表示されているものです。


Blenderにおける3つのVoxel Remesh方法(Sculpt Mode、Remesh Modifier、Geometry NodesのGrids)

この短いチュートリアルでは、Blender 5で使用できる3種類のRemeshing方法、特にVoxelベースの方法について紹介します。


BlenderでEdit Modeの選択からSculpt Maskを作成する方法 | 回避策チュートリアル

このとても短いチュートリアルでは、Blender 4.5のEdit Modeで行った選択をもとにSculpt Maskを作成するための、私が使っている小さな回避策をご紹介します。これにより、ジオメトリの一部をスカルプト操作から除外できます。


Cyclesで窓ガラスに適した正しいMaterial | Blenderチュートリアル

今回は Blender で Cycles を使って窓ガラス用の Material を正しく設定する方法を短いチュートリアルとして紹介します。


BlenderのMark Sharp、Mean Crease、Bevel Weight | 基本チュートリアル

この動画は、Blenderの初心者向けにジオメトリのエッジに関連する3つのツールを説明する短いチュートリアルです。Mean Crease、Bevel Weight、Mark Sharpです。


Krita、UIの基本:Icon と Text のサイズを大きくする方法

Krita 5 に関するこのとても短い基本動画では、いくつかのツールアイコンとテキストのサイズを大きくする 3 つの方法を見ていきます。


Krita Basics: Fill Tool と Fill Shortcuts の使い方

この基本チュートリアルでは、Krita で Layer または selection をすばやく塗りつぶすための主な 2 つの方法を見ていきます。また、selection 全体を塗りつぶすための shortcuts の変更方法についても確認し、覚えやすいキーの組み合わせを設定できるようにします。さらに、Fill tool の options と modes についても簡単に確認します。


BlenderでTaperとTiltを使ってカーブに沿ってツイストを作成する方法

この短いチュートリアルでは、Blender 5 の Curve オブジェクトを使用して、キャンディの包み紙やひもで閉じた袋のように見える、締められて巻かれた形状を非破壊的な方法でモデリングする方法を見ていきます。


Unity 2D:Lerp と SmoothDamp を使って Player Camera Follow をより滑らかにする方法

今回のとても短い Unity 2D プログラミングチュートリアルでは、カメラがメインキャラクターを即座に追従するのではなく、わずかな遅延を伴って追従するようにして、より滑らかなトランジションを作成する方法を紹介します。


私が Blender と Substance Painter を使って、1990年代の最初の「PCコーナー」を再現した方法

この動画では、画面に表示されているレンダリングを作成するために私が行った手順と作業について説明します。そこには、小さなテーブルと1990年代初頭のコンピューターが置かれた部屋の一角が再現されています。。。


Blenderでトポロジーに沿って選択範囲を拡張または縮小する方法:Select Active

このとても短いチュートリアルでは、あまり知られていないものの非常に便利なBlenderの選択ツールを紹介します。それがSelect Activeツールで、PreviousモードとNextモードの両方が用意されています。


Screw と Solidify を使った押し出し | Blender チュートリアル

今回の短いチュートリアルでは、単一の頂点から開始し、動画でお見せしているようにセグメントのみを段階的に構築しながら、プロシージャルにソリッドな押し出しを作成する方法を解説します。


Blender 4.5 の Fire Simulation 基本 | 0/10: 概要

Blender 4.5 における炎と煙のシリーズのビデオチュートリアル一覧。


Substance 3D Painterの基礎 シャープフィルターを使用してマテリアルのディテールを強調する方法

この短い基礎的なビデオチュートリアルでは、Substance 3D Painterのシャープフィルターを使用して、マテリアルのディテールをどのように強調するかを学びます。


UNITY - Look At スクリプト:あるオブジェクトを別のオブジェクトの方向に向ける;パート2:Slerp

これは Unity 2022 で「Look At」スクリプトを作成し、あるオブジェクトを別のオブジェクトの方向に向けるための2つのチュートリアルのうちの2つ目になります。


UNITY - Look At スクリプト: オブジェクトを別のオブジェクトの方向に向ける; パート1: Rotate

これは Unity でオブジェクトを別のオブジェクトの方向に向ける方法についての 2 本のチュートリアルのうちの 1 本目です。具体的には、監視カメラの 3D モデルが Player に自動的に向きを合わせ、シーン内での動きを追従するようにする方法を見ていきます。


UNITY - Coroutines と「yield WaitForSeconds」の紹介

Coroutines は、ゲームのメイン実行サイクルと並行して実行できる関数です。。。


UNITY - Slerp、Quaternion、Time.deltaTime による回転の基礎

このチュートリアルでは、Unity における Quaternion の Slerp 関数について学びます。この関数を使用すると、指定した時間内で初期の向きから最終の向きへスムーズに回転させることができます。


UNITY - Scripting basics: Time.deltaTime の紹介(デバイス間で滑らかなゲームプレイを実現するために)

このチュートリアルでは、Unity における Time.deltaTime とは何か、そしてどのように使用するかを見ていきます。


PainterでUVシームに沿ったSharpeningアーティファクトを除去する方法 | チュートリアル

このPainterのフィルターに関する非常に短い動画では、ご覧いただいている3DモデルのUVシームに沿ったSharpening効果をどのように除去したかをお見せします。


UNITY - マテリアルのレガシーモードに切り替えて手動でテクスチャをマテリアルに割り当てる方法

このチュートリアルでは、Unityでマテリアルのレガシーモードに切り替えて、インポートした3Dモデルのマテリアルに手動でテクスチャを割り当てる方法を紹介します。


UNITY - 基本: Rigid BodyとPhysics Materialsでオブジェクトを落下させてバウンドさせる方法

これは、UnityプロジェクトでRigid BodiesとPhysics Materialsを使ってオブジェクトを落下させたりバウンドさせたりする方法に関する基本的なチュートリアルです。


UNITY - UnityでAdobe Stockの3Dモデルを使用する方法 (数千点が利用可能!)

このチュートリアルでは、Adobe Stockからダウンロードした3DモデルをUnityにインポートし、Built-in ShaderとUniversal Render Pipelineの両方にPBRテクスチャを設定する方法を見ていきます。


UNITY - AudioSource を Update で使用して音が重ならないように再生するチュートリアル

このチュートリアルでは、Unityでオーディオファイルを再生する方法、そして特に、Audio Sourceから音声が重複して再生されてしまう問題をどのように解決したかをご紹介します。


Unity 6:HDRi パノラマ画像を Skybox の背景として使用する方法

この短い初心者向け Unity 6 のチュートリアルでは、Equirectangular と呼ばれる形式の HDRi パノラマ画像を Skybox として、つまり仮想空間の背景として設定する方法を見ていきます。


Blender 4.5からエクスポートしたオブジェクトのVertex ColorsをUnity 6で使う方法 | Tutorial

この短いチュートリアルでは、Blender 4.5からエクスポートしたオブジェクトのVertex ColorsをUnity 6で使う方法を見ていきます。


Instant Meshes を使ったリトポロジー(基本)

今回は Instant Meshes の基本的な使い方を解説するチュートリアルです。Instant Meshes は、3Dモデルのリトポロジーやポリゴン数の削減を行える、無料かつオープンソースのソフトウェアです。


Blender 4.3でASCII FBXファイルをインポートするためのFBXコンバーター

このビデオでは、Autodeskが提供する小さな無料ツールを紹介します。このツールはASCII FBXファイルをバイナリ形式に変換し、BlenderのデフォルトのFBXインポーターを使用してインポートできるようにします。


Unityでのダイナミックデフォーカススクリプト

この短い動画では、Unityでダイナミックなデフォーカス効果を作成する方法をお見せします。カメラの視野の中心にあるオブジェクトにのみフォーカスし、それ以外をぼかす効果です。


Unity - HDRPでフレームの端にある透明なマテリアルに奇妙な効果が発生する場合

UnityのHigh Definition Rendering Pipeline(HDRP)を使用していて、特定の透明なマテリアルがフレームの端にあるときに奇妙な効果が発生する場合は。。。


Blender 4.5からUnreal 5へVertex ColorsまたはMaterials with PBR Texturesを持つオブジェクトをExportする方法 | Tutorial

Blender 4.5からVertex Colorsを持つオブジェクトやPBR Texturesを持つMaterialをUnreal Engine 5にExportしてImportするには、最適なのはGLTFのバイナリ形式です。。。


ツールボックスを制約で開閉する方法(アーマチュア不使用)|Blender チュートリアル

Blender バージョン5を使用して作成したこの短いチュートリアルでは、ツールボックスの上部コンパートメントを簡単に開閉するための Constraints の設定方法を紹介します。


Unreal Engine 5:エディタでのフルスクリーン表示とW A S D または矢印キーによる移動 | チュートリアル

この短いチュートリアルでは、Unreal Engine 5のインターフェースの基本として、3Dビューポートをフルスクリーンで表示する方法と、W A S D キーまたは矢印キーを使って仮想空間を移動する方法を紹介します。


Unreal Engine 5のMaterialsでSpecularを使う方法 | Tutorial

PBR materialsに慣れている方は、例えばBlender、Unity、Substanceなどの他のプログラムで使ったことがある場合、Metallic RoughnessとSpecular Glossinessという2つのworkflowがあることをご存知だと思います。。。


Unreal Engine 5でCombine MeshesとMerge Actorsを使って複数のオブジェクトを1つに結合する方法 | チュートリアル

この短いUnreal Engineのチュートリアルでは、Combine Static MeshesとMerge Actorsツールを使って、複数のオブジェクトを1つに結合する方法を、インポート時とその後の両方で紹介します。


Krita: タブレットの遅延を修正する方法

パフォーマンス設定のすぐ下にあるタブレットセクションを探してください。。。


Normal Map のベイキング:Blender で High Poly モデルのディテールを Low Poly モデルに転送する

High PolyモデルからLow Polyオブジェクトへディテールを転送するために、Normal MapをBakeする方法を見ていきましょう。


fSpyを使用してBlenderで写真からカメラの透視図を再現する

fSpyは、現実世界の画像の透視を仮想環境で再現することができる無料のソフトウェアです。


BLENDER 4.1 - コンプジティングでAmbient Occlusionパスを使用してレンダリングのリアリズムを向上させる方法

これはBlenderのバージョン4.1を使用した初心者向けの基本的なコンプジティングのチュートリアルで、レンダリングにAmbient Occlusionを適用することに焦点を当てています。


Blender - USDZ へのエクスポート方法と埋め込まれたテクスチャ

USDZ ファイルにテクスチャを含めるには、Blender 3.6 を使用する必要があります。。。


Blender クイックチップ - FBX を埋め込みマテリアルとテクスチャでエクスポートする方法

Blender からマテリアルとテクスチャを含む FBX ファイルをエクスポートするには、ファイルエクスポートFBX を選択し、エクスポートウィンドウで Path Mode を Auto から Copy に変更し、Embed Textures オプションを選択します。


Blender - Glare (Bloom) セミトランスペアレンシーおよびその他のエフェクトを透明度付きのファイル (PNG、EXR、...) に保存する方法

Blenderのコンポジティングにセミトランスペアレントなエフェクトを追加する際、例えば Filter グループの Glare エフェクトなど、画像の透明な領域にある輝きは、透明度を持つ PNG ファイルとしてファイルをエクスポートする際に保存されません。


Affect Only を使って原点を簡単に移動する方法 | Blender 5 チュートリアル

今回の短いチュートリアルでは、Affect Only というモードを使って Blender 5 でオブジェクトの Origin を移動する方法を紹介します。このモードを使うと、インタラクティブな操作で Origin をより簡単に再配置できます。また、後ほど見るように、必要に応じて Snap ツールを使うことで、より高い精度で位置を決めることも可能です。


Blender 5でMesh Toolsを使ってオフセットを作成する方法 | チュートリアル

この短い Blender 5 のチュートリアルでは、Mesh Tools 拡張について説明します。この拡張には、選択部分から一定の距離を保った平行コピー、つまり Offset を簡単に作成できる機能などが含まれています。


アニメーションモデルのアクションの作成とエクスポート | Blender 4.x のアニメーションの基本

この基本的なチュートリアルは、Blender 4.1を使用して作成されています。このチュートリアルでは、キャラクターのアクションを定義し、それを3Dモデルと一緒にFBX形式でエクスポートし、Unity 6にインポートする方法を見ていきます。


BLENDER - Copy Rotation Constraint ; 例:ベネチアンブラインド

このチュートリアルでは、 Blender の Copy Rotation Constraint を使って、複数のオブジェクトをそれぞれが自身の Origin を中心に一度に回転させる方法、特に単一の参照オブジェクトの回転をコピーする方法について見ていきます。


BLENDER - オブジェクトの構造("wireframe")のレンダリングを行う

このチュートリアルでは、3Dモデルのワイヤフレームレンダリングを実現するためのマテリアルとモディファイアの設定方法を見ていきます。このソフトウェアはBlenderです。


BLENDER - ターンテーブルアニメーションのためのシンプルなシーンの作り方 ("turntable")

この短いチュートリアルでは、どんな3Dモデルでもターンテーブルアニメーションを作成するために使用するシンプルなBlenderシーンを調べます。 これらのアニメーションは、3Dモデルを公開できるいくつかのストアで必要とされます:これらは、提案される3Dモデルが360度回転する一連の画像で、典型的にはその垂直軸周りになります。


BLENDER - F-Curve Cycle モディファイアを使って循環アニメーションを作成する

この短いチュートリアルでは、BlenderのアニメーションCycle修飾子を使用して循環アニメーションを作成する方法を学びます。つまり、クリップの全体にわたって設定した特定のキーフレームを繰り返すようにします。


BLENDER - 赤血球のアニメーション Displace、Emitter粒子システム、フォースフィールド

このチュートリアルでは、Blender バージョン3.3を使用して作成したもので、ビデオで視聴しているアニメーション、つまり血管内を動く赤血球の作成方法を見ていきます。


BLENDER BPY 3 チュートリアル - uv.export_layoutを使ってUV Layoutsを画像としてエクスポートする方法

このチュートリアルでは、BlenderのPython関数、UV export layoutを使用して、シーン内の全ての利用可能なMESHオブジェクトのUV mapsレイアウトをエクスポートする方法を学びます。


BLENDER - 剛体シミュレーション:コンテナに(落下する)オブジェクトを詰める

このチュートリアルでは、Blenderの剛体シミュレーションを使用して、コンテナにオブジェクトを詰める方法を見ていきます。


(Cycles)でsRGBとNon-Color Data Normal Mapsによる奇妙な芸術作品

このチュートリアルでは、私が Blender 3 で Substance Painter からのテクスチャを適用する際に遭遇した奇妙な芸術作品を示し、それらをどのように修正するかをご紹介したいと思います。ちなみに、ここで使用するレンダリングエンジンは Cycles です。


Pixelateノードを使ってBlenderで「ピクセルアート」スタイルのレンダリングを作成する方法

このチュートリアルでは、BlenderのPixelate Compositingノードを使って、レンダリングに古いビデオゲームのレトロな魅力を持つピクセル化された外観を与える方法を紹介します。


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