Raycastly Texture Ripper는 사진의 일부를 추출하고 왜곡을 펴서 하나의 이미지로 합칠 수 있는 무료 오픈 소스 프로그램입니다. 이 이미지는 3D 오브젝트의 표면에 텍스처를 입힐 때 단일 텍스처 또는 텍스처 아틀라스로 사용할 수 있습니다.
이번 매우 짧은 튜토리얼에서는 Normal Map을 Unreal Engine으로 가져왔을 때 표면 디테일의 조명이 잘못 표현되는 문제를 해결하는 방법을 알아보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender에서 Movie Texture를 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 그중에서도 Movie의 여러 프레임을 3D Viewport에서 직접 미리 보는 방법과 Timeline에서 재생 시작 프레임을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5.2에 도입된 Cycles의 Texture Cache 기능을 소개해 드리겠습니다. 이 기능은 렌더링 중 메모리를 더욱 효율적으로 관리하여 많은 수의 텍스처가 포함된 장면도 렌더링할 수 있도록 해줍니다.
제 가장 인기 있는 튜토리얼 중 하나에서는 Blender에서 올바른 창문 유리 머티리얼을 만드는 방법을 보여드렸습니다. 목표는 단순히 투명 효과를 만드는 것이 아니라, 색유리를 포함해 빛이 유리를 통과하도록 만드는 것이었습니다. 좋은 소식은 Blender 5.2부터는 더 이상 그 노드 구성이 필요하지 않다는 것입니다. 이제는 Principled 노드와...
이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5.2에서 도입된 Cycles의 얇은 오브젝트 머티리얼용 Thin Wall 모드를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 아주 짧은 튜토리얼에서는 이미지와 Shader Editor의 몇 가지 노드를 사용해서 Blender 렌더에서 오래된 CRT 모니터 효과를 만드는 방법을 보여드리겠습니다.
Blender 버전 5로 제작한 이 짧은 튜토리얼에서, Constraints를 설정해 공구함의 상단 수납칸을 쉽게 열고 닫는 방법을 보여드리겠습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Affect Only라는 모드를 사용해 Blender 5에서 오브젝트의 Origin을 이동하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 모드를 사용하면 Origin을 보다 인터랙티브한 방식으로 쉽게 재배치할 수 있으며, 잠시 후 보게 될 것처럼 더 높은 정밀도를 위해 Snap 도구를 함께 사용할 수도 있습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 하나의 vertex에서 시작해 세그먼트만을 단계적으로 추가하면서, 영상에서 보시는 것처럼 솔리드 extrusions를 절차적으로 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
이 아주 짧은 튜토리얼에서 저는 잘 알려지지 않았지만 매우 유용할 수 있는 Blender의 선택 도구 하나를 보여드리겠습니다. 바로 Select Active 도구로, Previous 모드와 Next 모드 모두에서 사용할 수 있습니다.
이 영상에서는 화면에 보이는 렌더링을 만들기 위해 제가 진행한 단계와 작업 과정을 설명합니다. 화면에는 작은 테이블과 1990년대 초반의 컴퓨터가 놓인 방 한쪽 구석이 보입니다...
이 매우 짧은 Unity 2D 프로그래밍 튜토리얼에서는 Camera가 메인 캐릭터를 즉시 따라가는 대신 약간의 지연을 두고 따라오도록 만드는 방법을 보여 드리겠습니다. 이렇게 하면 더 부드러운 전환을 만들 수 있습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5에서 Curve 오브젝트를 사용하여 비파괴 방식으로 캔디 포장지나 끈으로 묶은 봉투와 비슷한 시각적 형태를 얻기 위해, 조여지고 감긴 형태를 모델링하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 기본 튜토리얼에서는 Krita에서 Layer 또는 선택 영역을 빠르게 채우는 두 가지 주요 방법을 살펴보겠습니다. 또한 전체 선택 영역을 채우는 단축키를 변경하는 방법도 확인하여 더 기억하기 쉬운 키 조합을 사용할 수 있도록 하고, Fill Tool의 옵션과 모드도 간단히 살펴보겠습니다.
이번 아주 짧은 Krita 5 기본 영상에서는 일부 도구 아이콘과 텍스트 크기를 키우는 세 가지 방법을 살펴보겠습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5에서 사용할 수 있는 세 가지 서로 다른 Remeshing 방법, 특히 기본 설정에서는 동일한 결과를 생성하지만 서로 다른 용도와 상황에 적합한 Voxel 기반 방법 세 가지를 보여드리겠습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5에서 vertices를 정렬하거나 외부 edge 위로 투영하는 몇 가지 간단한 방법을 살펴보겠습니다. 직교 방식과 비직교 방식 모두를 다루며, 총 세 가지 경우를 설명합니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5에서 Cell Fracture tool과 함께 Annotations를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
기본 턴테이블 포토그래메트리 시리즈의 마지막 에피소드에서는 이전 에피소드의 마지막에서 내보낸 PBR 텍스처를 Low Poly 모델에 적용하겠습니다.
이번 기본 turntable photogrammetry 시리즈 에피소드에서는 Substance 프로젝트로 가져온 Textures의 오류를 수정하는 데 유용한 도구들을 살펴보겠습니다.
이번 턴테이블 포토그래메트리 기초 시리즈 에피소드에서는 Substance Painter에서 High Poly 지오메트리의 Normal Map을 Low Poly 지오메트리에 베이킹하는 방법을 보여드리겠습니다.
회전 테이블 포토그래메트리 기본 시리즈의 이번 에피소드에서는, 원본 High Poly 재구성에서 Blender에서 얻은 Low Poly 오브젝트로 색상 정보를 전송하는 방법을 보여드리겠습니다.
이번 턴테이블 포토그래메트리 기본 시리즈 에피소드에서는 이전 에피소드에서 얻은 지오메트리의 Low Poly 버전을 생성하겠습니다.
이번 턴테이블 포토그래메트리 기본 시리즈 에피소드에서는 Blender에 하이 폴리 메시를 가져와서 로우 폴리 버전을 만들기 전에 약간 정리하는 작업을 진행하겠습니다.
이번 기본 턴테이블 포토그래메트리 시리즈 에피소드에서는 이전 에피소드 마지막에 Blender에서 투명하게 렌더링된 이미지를 사용하여 고폴리 기하학을 재구성하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 기본 턴테이블 포토그래메트리 시리즈 에피소드에서는 Blender에서 사진의 녹색 배경을 제거하고 Color Spill을 줄이는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 에피소드에서는 턴테이블 포토그래메트리 기본 시리즈의 일환으로, 사진을 사용하여 기하학적 모델을 복원하는 Meshroom 프로젝트의 기본 기능을 분석하겠습니다.
이번 기본 턴테이블 포토그래메트리 시리즈 에피소드에서는, 포토그래메트리를 통해 재구성할 호두껍질을 촬영하는 데 사용한 세팅을 소개하겠습니다.
이번 시리즈는 Blender, Meshroom, 그리고 경우에 따라 Substance Painter를 사용하는 포토그래메트리 프로젝트를 다룰 예정입니다. 이 시리즈는 포토그래메트리를 거의 또는 전혀 경험해 보지 않은 분들을 위한 기초 과정입니다.
이번 아주 짧은 튜토리얼에서는 Substance Painter의 3D Viewport에서 transparent material을 미리 보는 방법을 보여드리겠습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Substance Painter의 잘 알려지지 않았지만 매우 유용한 기능인 Fonts에 대해 알아보겠습니다. Fonts는 특수한 유형의 Alpha 마스크로, 이름 그대로 특정 폰트를 사용해 원하는 텍스트를 작성할 수 있으며, 브러시를 통해 자체 머티리얼과 함께 오브젝트 표면에 적용할 수 있습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 오브젝트 표면에 로고 또는 보다 일반적으로 데칼이라고 불리는 장식 요소를 적용하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Substance Painter 프로젝트에서 Fill Layer이든 Substance Material이든 하나의 Layer를 여러 Texture Set에 걸쳐 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 바닥이나 포장면처럼 넓은 표면에 반복되는 Material을 적용할 때 발생하는 타일링된 느낌을 어느 정도 줄일 수 있는 기본적인 기법을 살펴보겠습니다.
이번 영상 튜토리얼에서는 실제 예제를 통해 Light Generator를 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 2019 버전으로 작업했지만, 이전 버전과 이후 버전에도 동일하게 적용할 수 있는 내용을 살펴보겠습니다. 모델에 ID Color 정보가 있는 경우 이를 가져와서 레이어 마스크를 빠르게 만드는 방법을 알아보겠습니다.
이번 튜토리얼은 Substance Painter에서 머티리얼, 브러시, 레이어 마스크에 대한 기본적인 지식은 있지만, Substance Painter의 Particles는 한 번도 사용해 본 적이 없는 사용자를 위한 입문 강좌입니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 Material Preset을 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 즉, Base Color, Normal 및 기타 정보 채널에 사용할 Texture를 설정하여 우리만의 Fill Layer를 정의한 다음, 이를 Shelf의 Materials 섹션에 저장하여 다른 Substance 세션에서도 사용할 수...
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 체커보드를 빠르게 텍스처링하는 여러 방법 가운데 세 가지 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter의 Blur 필터를 간단하게 활용하는 방법을 보여드리겠습니다. 이번 예제에서는 Blur 필터를 두 개의 Layer Mask에 적용해 보겠습니다. 구체적으로는 하나의 Geometry에 적용된 두 가지 서로 다른 Material의 영역, 즉 적용 강도를 Blur 필터를 사용하여 흐리게 만들 것입니다.
이 튜토리얼은 Substance Painter 2019로 제작되었으며, Generator를 사용해 오브젝트의 가장자리를 수정하는 방법을 살펴보겠습니다. 특히 Metal Edge Wear Generator와 Invert 및 Blur Filter에 집중해 보겠습니다.
이번 튜토리얼은 Substance Painter 2019 버전으로 제작되었습니다. 이번 영상에서는 Generator를 사용하여 Material의 Texture에 밝은 색상의 얼룩을 추가하는 방법을 보여드리겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 2019 버전을 사용하여 여러 Layer를 하나의 Smart Material로 그룹화하고, 해당 오브젝트를 프로그램의 Shelf에 저장하여 향후 Substance Painter 세션에서 유사한 3D 모델에 다시 사용할 수 있도록 하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 투명 배경 위에 흰색 심볼이 있는 PNG 이미지와 오브젝트의 UV 맵을 사용하여, 하나의 머티리얼 위에 다른 머티리얼을 적용하기 위한 MASK를 가져오고 매핑하는 방법을 알아보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 브러시(2019 버전)를 사용하여 Material의 마스크에 스티치를 표현하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 Material은 Height 채널만 활성화된 상태로 사용할 것이며, 이를 통해 돌출된 디테일을 시뮬레이션할 수 있습니다.
이번 짧은 Substance Painter 2019 기초 튜토리얼에서는 가상 환경의 배경 이미지를 변경하는 방법을 살펴보고, 서로 다른 이미지가 머티리얼 프리뷰에 어떤 영향을 주는지 확인해 보겠습니다. 또한 씬 내부에서 해당 이미지가 생성하는 조명 방향을 변경하는 방법도 알아보겠습니다. 추가로 Texture와 일반적인 외부 리소스를 프로젝트에 가져오는...
이번 초급 튜토리얼에서는 하나의 Texture Set만 가진 단일 오브젝트, 즉 하나의 Material만 가진 단일 지오메트리로 제공된 오브젝트의 서로 다른 부분에 두 개의 서로 다른 머티리얼을 적용하는 방법을 살펴보겠습니다. 동일한 지오메트리의 여러 부분에 서로 다른 Substance Material을 적용하기 위해 마스크를 사용할 것입니다.
이번 Substance Painter 기초 튜토리얼에서는 프로그램을 완전히 처음 시작하는 분들을 위해 새로운 Substance 프로젝트를 생성할 때의 기본 설정과, 특히 이후에 살펴보게 될 텍스처용 UV 언랩과 관련하여 새로운 Substance 프로젝트로 가져오기 위해 3D 파일이 반드시 갖추어야 하는 특징들을 알아보겠습니다. 먼저 말씀드리자면, 이번...
이 튜토리얼에서는 PBR이 무엇인지, Substance에서 PBR Material을 정의하기 위해 기본 Textures가 어떻게 사용되는지, 그리고 무엇보다도 그것들이 어떻게 함께 작동하는지를 살펴보겠습니다.
Blender 4.1의 Compositing에서 Atmospheric Perspective를 다루는 이 시리즈의 아홉 번째이자 마지막 에피소드에서는 설정에 가상 우주 배경을 추가하고 시리즈를 마무리하겠습니다.
Blender 4.1의 Compositing에서 Atmospheric Perspective를 다루는 9부작 시리즈의 여덟 번째 에피소드에서는, 가상 카메라로부터의 거리에 따라 이미지의 대비를 감소시키는 방법을 살펴보겠습니다.
Blender 4.1의 컴포지팅에서 Atmospheric Perspective를 다루는 9부작 시리즈의 일곱 번째 에피소드에서는, 효과를 만드는 작업을 잠시 멈추고 그래프의 노드를 정리하면서 Groups에 대한 몇 가지 사항을 살펴보겠습니다.
Blender 4.1의 컴포지팅에서 Atmospheric Perspective를 다루는 총 9개의 시리즈 중 여섯 번째 에피소드에서는 먼 거리의 요소 채도를 낮추는 방법을 살펴보겠습니다.
Blender 4.1의 컴포지팅에서 Atmospheric Perspective를 다루는 총 9부작 시리즈의 다섯 번째 에피소드에서는, 장면 안의 멀리 있는 오브젝트가 파란색 또는 다른 색상으로 이동하는 효과를 구현해 보겠습니다.
Blender 4.1의 컴포지팅에서 Atmospheric Perspective를 다루는 총 9부작 시리즈의 네 번째 에피소드에서는, 이번 시리즈의 첫 번째 효과인 거리 블러를 구현해 보겠습니다!
Blender 4.1의 컴포지팅 Atmospheric Perspective를 다루는 총 9부작 시리즈의 세 번째 에피소드에서는 Render Layers의 Depth 채널에서 전달되는 정보를 살펴보고, 다양한 효과를 만들기 위해 이를 처리하는 방법을 알아보겠습니다.
Blender 4.1의 Compositing에서 Atmospheric Perspective를 다루는 총 9부작 시리즈의 두 번째 에피소드에서는, 장면 렌더링을 시작하기 전에 몇 가지 사전 작업을 수행하겠습니다.
이번 영상은 Blender 4.1에서 후반 작업의 Node Compositing을 통해 Atmospheric Perspective를 구현하는 9개의 튜토리얼 시리즈 중 첫 번째 영상입니다.
이 짧은 기본 튜토리얼에서는 Blender 4.5를 사용해 HDRI 이미지를 이용해 장면을 조명하고, World 배경을 다른 이미지, 색상 또는 Texture로 렌더링하는 방법을 보여드리겠습니다.
이 튜토리얼은 Blender의 Compositor에서 Dilate Erode 노드를 사용하여 Color Keying 마스크 내부의 보존하고 싶은 영역에 생긴 결함을 제거하거나 최소한 줄이는 방법에 대한 매우 짧은 설명입니다.
이 Blender 4.3 튜토리얼 영상에서는 Materials와 관련된 세 가지 간단한 작업을 살펴보겠습니다. 첫 번째와 두 번째 작업은 Materials를 숨기거나 삭제하는 기능이고, 세 번째 작업은 Image Texture 노드에서 이미지 참조만 제거하고 해당 노드는 Materials 안에 그대로 유지하는 기능입니다.
이 Blender 4.5 초보자 튜토리얼에서는 Object의 일부를 분리하는 방법, 서로 Parent하는 방법, 그리고 올바르게 사용할 수 있도록 Origin을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 짧은 Blender 4.5 튜토리얼에서는 3D Viewport의 Solid 모드와 Rendering에서 객체의 Vertex Colors를 표시하는 방법을 알아보겠습니다.
Blender에서 Vertex Paint 모드로 하나 이상의 면에 색상을 지정하려면, 가장 먼저 Paint Mask 모드를 활성화해야 합니다...
이 매우 짧고 기본적인 Blender 조각(Sculpting) 튜토리얼에서는 Face Sets 작업에 매우 유용한 두 가지 기능, Initialize By Loose Parts와 Auto-Masking을 보여드리겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 색상 보정을 통해 합성된 3D 모델의 외관을 수정하는 방법, Lens Distortion을 적용하는 방법, 그리고 Shadow Catcher Pass 정보를 따로 처리할 수 있도록 불러오는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Shadow Catcher 모드를 사용하여 3D 모델이 Plane 위에 드리우는 그림자를 포착하고, 이를 Compositing에서 최종 렌더에 추가하는 방법을 알아보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 다음 주에 게시할 그림자 캐처 튜토리얼을 위해 초기 씬을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 아주 짧은 튜토리얼 영상에서는 Blender에서 잘 알려지지 않았지만 매우 유용한 메뉴를 소개합니다. Q 키를 누르면 열 수 있는 Quick Favorites 메뉴입니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 렌더에서 특정 지점의 거리 값을 확인하는 방법을 보여드리겠습니다. 이는 정확한 값에 기반한 Compositing 효과를 구현할 때 유용할 수 있으며, 예를 들어 특정 거리 이상에서만 활성화되는 마스크를 만들 때 사용할 수 있습니다.
이 아주 짧은 비디오 튜토리얼에서는 Blender에서 Motion Tracking을 사용하여 실제 카메라의 움직임을 재구성하려고 할 때 "At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction" 오류가 나타나는 한 가지 이유를 살펴보겠습니다.
이 영상에서는 Blender 4.3에서 materials, 조명, 특히 Compositing의 포스트 프로세싱에 대해 제가 변경한 내용을 보여드리겠습니다.
이 매우 짧은 영상에서는 Blender용 Realtime Endframe 애드온이 무엇인지, 그리고 특히 자동 키프레임 기록 모드와 함께 어떻게 사용하는지를 보여드리겠습니다. 이 두 가지는 별개의 주제이므로, 사실상 이번 튜토리얼은 세 가지 내용을 다루고 있습니다.
이 짧은 Blender 모델링 튜토리얼에서는 여러분이 아직 모를 수 있는 Edge Slide 도구의 두 가지 사용 방법을 소개합니다.
이 애드온은 객체의 한 축에 대해 최종 크기를 지정하고, 그 크기를 기준으로 모든 축이 비례적으로 리사이즈되도록 합니다.
몇 주 전에 업로드한 튜토리얼에서는 Blender에서 심도 효과(Depth of Field)를 활성화하는 방법을 보여드렸습니다. 이는 3D 뷰포트와 렌더링 중에 하나의 객체에 초점을 맞추고 나머지 장면은 흐리게 처리하는 기술입니다...
오늘은 Blender 4.3에서 Compositing Switch 노드를 사용하는 방법, 특히 노드나 컴포지팅 노드 그룹을 활성화하거나 비활성화하는 애니메이션을 만드는 방법에 관한 간단한 영상입니다.
이번 영상에서는 Blender에서 카메라 객체와 관련된 도구와 기능에 대해 개괄적으로 살펴보겠습니다. 구체적으로는 Passepartout 옵션, Safe Areas, 그리고 Composition Guides를 다룰 예정입니다.
이 튜토리얼은 Blender의 4.3 버전을 사용하여 사용자 지정 단축키를 설정하는 기본 방법을 다룹니다.
이번 Blender 기본 튜토리얼에서는 가상 카메라의 Depth of Field를 설정하는 방법을 배워 보겠습니다. 이를 통해 장면에서 특정한 한 지점만 초점에 맞추고, 그 지점보다 가까운 부분과 먼 부분을 흐리게 만들 수 있습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender 인터페이스의 기초 중 하나로, 3D 뷰포트에서 모델의 모서리, 정확히는 능선과 골짜기를 강조하는 방법을 알아보겠습니다.
이번 비디오 튜토리얼에서는 Blender 4.3에서 객체의 엣지에 사용자 정의 속성을 정의하고, 이러한 속성을 Bevel Modifier의 Edge Weight 섹션에서 지정하는 방법을 알아보겠습니다. 이를 통해 객체의 특정 엣지에 비파괴적으로 Bevel Modifier를 적용할 수 있습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 애니메이션화된 스트릭스 글로우 효과를 생성하는 두 가지 방법을 살펴보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Solving 단계 없이 Blender에서 Motion Tracking을 사용해 실제 영상의 평면 부분을 교체하는 방법을 보여드리겠습니다.
Blender에서 Compositing용 사용자 지정 마스크에 대한 두 번째 소개 튜토리얼에서는 이전 영상에서 다루지 않았던 몇 가지 개념, 즉 마스크에 새로운 제어 포인트를 추가하는 방법, 구멍을 만드는 방법, 그리고 가장자리를 부드럽게 하는 방법을 설명하겠습니다.
이 튜토리얼은 Blender에서 Custom Compositing Masks를 만드는 짧은 입문 튜토리얼로, 이미지의 특정 부분에만 효과를 적용할 때 매우 유용합니다.
이 짧은 튜토리얼 영상에서는 Blender에서 간단한 Halation 효과를 재현하기 위해 제가 만든 Compositing 노드 그룹을 소개하겠습니다.
이 아주 짧은 영상에서는 Blender에서 어떤 Compositing 노드든 Viewer 노드에 직접 연결하는 단축키를 보여드릴게요. 이렇게 하면 Compositing 창의 Backdrop에서 노드의 출력을 볼 수 있습니다.
이번 영상은 튜토리얼이라기보다는 Blender의 Compositor에서 컬러 이미지를 그레이스케일로 변환하는 방법에 대한 빠른 심층 탐구입니다.
이 아주 짧은 영상 튜토리얼에서는 Blender 사용자들을 위한 중요한 보안 설정에 대해 말씀드리고자 합니다.
이 짧은 튜토리얼 영상에서는 Center Focus Depth of Field 애드온에 대해 설명하겠습니다.
이 짧은 영상에서는 Blender 4.3 버전을 사용해 Sculpt Mode에서 선택된 오브젝트를 빠르게 바꾸는 방법을 보여드리겠습니다.
이 짧은 영상에서는 3D Viewport, 즉 모델링 중일 때 표시되는 Material의 색상을 변경하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 방법은 복잡한 장면에서 해당 Material을 사용하는 오브젝트를 쉽게 식별할 수 있도록 도와주며, 여기서 보여드릴 예시처럼 Shrinkwrap 모디파이어를 사용해 리토폴로지를 할 때도 유용합니다.
지난주에는 객체의 높이를 따라 그라디언트를 만들기 위해 Color Ramp를 객체의 Z축을 따라 매핑하는 방법을 보여주는 영상을 올렸습니다. 이때는 로컬 모드와 글로벌 모드 모두를 사용했습니다.
이 튜토리얼은 Blender 4.3 버전으로 제작된 기본 Texture Mapping 튜토리얼이며, 오브젝트의 한 축을 따라 그라디언트 Texture를 매핑하는 방법을 보여드립니다. 여기서는 특히 Z축, 즉 오브젝트의 높이를 따라 그라디언트를 매핑할 것입니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Compositing에서 설정한 노드 구성을 보여드리겠습니다. 이 설정을 사용하면 Blender 4.3에서 투명한 배경에 렌더링된 오브젝트 주위에 검은색 외곽선을 추가할 수 있습니다.
이번 튜토리얼에서는 File Output 노드를 사용하여 동일한 렌더링의 여러 버전을 이미지 시퀀스로 저장하는 방법을 설명합니다. 렌더링을 한 번만 수행하여 시간을 절약할 수 있습니다.
Blender에서 여러 개의 오브젝트 파라미터를 한 번에 수정할 수 있는 매우 유용한 단축키를 소개합니다.
이번 튜토리얼에서는 화면에서 보고 계신 것과 같은 애니메이션을 쉽게 만드는 방법을 다룹니다. 이 애니메이션에서는 일부 전자 부품이 회전하는 인쇄 회로 기판 위로 점진적으로 떨어지는 효과가 포함됩니다.
이번 튜토리얼은 Blender 4.3에서 사용할 수 있는 Compositing 노드 그룹을 분석하고 활용하는 두 개의 튜토리얼 중 두 번째입니다. 이 노드 그룹을 사용하면 특정 오브젝트 또는 Material만 원래 색상으로 렌더링하고, 나머지는 회색조로 마스킹하며, 선택적으로 가장자리나 오목한 부분을 강조할 수 있습니다.
이번 튜토리얼은 Blender 4.3에서 특정 오브젝트나 재질만 원래 색상으로 렌더링하고, 나머지는 그레이스케일로 마스킹하는 Compositing 노드 그룹을 분석하고 사용하는 방법을 다룬 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째입니다. 또한 선택적으로 엣지나 캐비티를 강조할 수도 있습니다.
오늘은 Blender에서 잘 알려지지 않은 압출 방법에 대한 간단한 튜토리얼을 준비했습니다.
이번 간단한 튜토리얼에서는 명령어 줄에서 렌더링을 시작하는 방법과 더불어, 서로 다른 파일에서 여러 렌더링을 순차적으로 큐에 넣는 방법을 알아보겠습니다.
이 아주 짧은 영상은 Blender와 Meshroom을 활용한 포토그래메트리 미니 시리즈의 작은 보너스이며, 마지막 에피소드는 며칠 전에 게시했습니다.
이 Blender 4.3 모델링 튜토리얼에서는 Curve 오브젝트로 정의된 경로와 길이에 따라 체인을 모델링하는 방법을 알아보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender 4.3에서 Curve 모디파이어를 사용하여 오브젝트를 경로를 따라 변형하는 방법을 보여드리겠습니다. 특히, 이 방법을 사용하여 빵 상자의 뚜껑이 열리고 닫히는 동작을 구현하는 방법을 설명하겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender 4.3에서 Crypto Matte 노드를 사용하여 Compositing에서 오브젝트 마스크를 추출하는 기본적인 방법을 설명합니다. 특히 최종 렌더링에 Motion Blur가 포함될 때 매우 유용합니다. 화면에 보여드리는 예시를 참고하세요.
이 짧은 튜토리얼에서는 블렌더의 3D 공간에서 줌과 네비게이션에 관련된 두 가지 옵션을 살펴보겠습니다.
지금 보고 계신 비디오에 나오는 실린더 애니메이션을 만드는 방법을 알려드리는 짧은 튜토리얼입니다.
이 튜토리얼은 Blender 4.2 버전을 사용하여 만든 두 번째 튜토리얼로, Blender에서 메쉬 오브젝트의 일부를 자르거나 분리하는 기본 방법을 살펴볼 것입니다.
이 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 제작된 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째이며, Blender에서 메쉬 객체의 일부를 자르고 분리하는 몇 가지 기본 방법을 알아보겠습니다.
이 간단한 기초 튜토리얼에서 우리는 Tilting이라는 특정 회전에 대해 이야기할 것이며, 이를 수행할 수 있는 Tilt 연산자에 대해 설명드리겠습니다.
이번 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 만든 매우 짧은 튜토리얼로, Edit Mode에서 Split Edges and Faces라는 잘 알려지지 않았지만 매우 유용한 모델링 기능에 대해 다루고 있습니다.
이 비디오에서는 Blender 4.2 버전으로 만든 두 개의 Python 스크립트를 보여드리겠습니다. 이 스크립트들은 폴더에 있는 모든 Blender 파일의 텍스처를 포함한 Blender 장면의 내용을 FBX로 내보낼 수 있게 해줍니다.
이번 튜토리얼은 잘 알려지지 않았지만 매우 유용한 기능에 대한 간단한 설명입니다. 바로 타임라인에서 마커를 사용하여 Blender에서 애니메이션을 만들 때 활성 카메라를 전환하는 방법입니다.
이 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 제작되었으며, 이 튜토리얼에서는 Blender에서 곡선을 따라 나타나고 사라지는 기하학을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 실제로 렌더링할 필요는 없지만, 다른 효과를 구현하기 위해 형태와 위치 정보가 필요한 오브젝트들로부터 마스크를 얻기 위해 View Layers를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 짧은 기초 튜토리얼에서는 하나의 실용적인 예제를 통해 두 가지 주제를 함께 다뤄보겠습니다. Blender 4.1 씬에서 오브젝트를 두 개 이상의 서로 다른 View Layer에 배치하는 방법과, 최종 렌더링에서 각 View Layer로부터 가상 카메라에 가장 가까운 픽셀을 얻기 위해 Compositing에서 Z-Combine 노드를 사용해 이를...
이번 튜토리얼에서는 Blender의 Procedural Texture를 사용하여 Compositing에서 Mist와 Depth 정보를 수정하고, 위에서 본 것과 같은 효과인 애니메이션 얼룩 안개 마스크를 만드는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Blender의 두 가지 Compositing Render Pass인 Depth와 Mist의 기능, 설정, 공통점과 차이점을 살펴보겠습니다. 이 두 패스는 포스트 프로덕션에서 오브젝트의 거리 정보나 씬의 깊이 정보를 제공합니다.
이번 영상에서는 Blender의 Glare 후반 작업 노드에서 Mix 1 모드를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다. 이를 통해 글로우를 분리해서 개별적으로 조정한 뒤 원본 이미지에 다시 추가할 수 있습니다. 또한 Glare의 방향을 조정하는 방법, 더 크고 밝게 만드는 방법, 그리고 바깥 부분에 색조를 추가하는 방법도 함께 알아보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Rigid Body와 Hinge Constraint를 설정하여 뉴턴의 진자 애니메이션을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
안녕하세요, 여러분! 이 영상은 튜토리얼이라기보다는 현재 화면에서 보시고 계신 애니메이션 제작 과정에 대한 간단한 설명입니다. 이 애니메이션에서는 축구공이 골문 안으로 들어가서 네트를 움직이고 다시 돌아오게 됩니다.
안녕하세요, 여러분! 현재 화면에서 보이는 애니메이션은 Blender 3.6에서 제작되었으며, 간단한 3D 모델에 Cloth 시뮬레이터를 적용해 만들었습니다...
이 짧은 튜토리얼은 Blender 3.6을 사용해 제작되었으며, 적어도 이 버전의 소프트웨어에서는 Rigid Body 오브젝트가 Cloth 타입 오브젝트를 통과하지 않고 올바르게 상호작용하도록 설정하는 방법을 보여줍니다.
이번 영상은 두 개로 구성된 튜토리얼의 두 번째이자 마지막 편으로, Blender 3.6으로 제작되었습니다. 이번에는 Sun Beams 노드를 사용해 렌더링 후 포스트 프로덕션 단계에서 공기 중의 빛 산란을 시뮬레이션하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 과정에서는 Volume 셰이더나 씬 안의 다른 요소를 사용하지 않습니다.
이번 영상은 Blender 3.6으로 제작한 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째로, Compositing에서 공기 중 빛의 확산을 시뮬레이션하기 위해 Sun Beams 노드를 살펴보겠습니다. 즉, 렌더링 이후 단계에서 적용하는 것으로, Volume 셰이더나 씬 안의 다른 요소를 사용하지 않습니다.
지금 보고 계신 Classroom 렌더링을 분석하는 두 번째 튜토리얼에서는, 이전 튜토리얼 마지막에 보았던 렌더링에서 현재 이미지로 전환하기 위해 사용된 Post-Production의 Compositing 효과에 대해 이야기해 보겠습니다.
이번 튜토리얼은 두 부분으로 구성되며, 화면에 표시된 렌더링된 이미지의 두 가지 측면을 살펴보겠습니다. 첫 번째로 Nishita Sky를 광원으로 사용할 때 볼류메트릭 조명을 만드는 방법과 최종 결과를 얻기 위해 사용할 Compositing 노드에 대해 설명하겠습니다.
UV Project Modifier는 다른 객체를 기준으로 객체의 UV 언랩을 수정할 수 있게 해줍니다.
노멀의 방향을 정확히 확인하려면, 3D Viewport의 Viewport Overlay 메뉴에서 Face Orientation 옵션을 활성화하세요.
Bridge Edge Loops 연산자는 두 개 이상의 프로필이나 섹션에도 적용할 수 있습니다.
두 프로파일을 곡선 경로로 연결해야 할 경우, 다양한 솔루션 중에서 선택할 수 있지만, 아마도 가장 간단한 방법은 지금 제가 보여드릴 것입니다...
때때로 Object Mode에서 Join 기능을 사용해 두 개 이상의 오브젝트를 결합할 때, 결합하기 전에는 각 오브젝트에 분명히 보이던 UV 맵이 하나 이상의 원본 오브젝트에서 사라지는 상황을 겪곤 했습니다. 여러 오브젝트를 선택한 경우에도 마찬가지였습니다.
Blender의 Select Boundary Loop 연산자는 현재 선택된 기하학의 경계 엣지를 분리할 수 있게 해줍니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 화면에 보이는 렌더링처럼 물체의 방향에 따라 얼굴을 투명하게 만들어 카메라를 기준으로 한 객체의 실루엣만 강조하는 효과를 어떻게 만드는지 살펴보겠습니다. 이 효과는 객체의 형태를 희미하게 보여주면서도 내부의 다른 객체를 동시에 볼 수 있게 해줍니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender에서 렌더링 후 포스트 프로덕션을 통해 객체의 가장자리를 강조하고 Glare 타입의 빛 효과를 추가하는 방법을 알아보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 객체의 Texture 색조를 빠르게 변경하여 여러 개의 복사본을 다양한 색상으로 만드는 방법을 알아보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 렌더의 Render Passes를 EXR 파일에 저장하는 방법과, 이러한 파일을 열어 Compositing에서 수정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Adobe Stock에서 다운로드한 3D 모델을 Blender에 가져오고 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 광원 강도에 무작위 값을 부여하는 방법을 살펴보겠습니다. 구체적으로는 애니메이션 곡선에 Noise 모디파이어를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 Seams로 표시된 edge가 보이지 않는 3D 모델에서 UV seams를 복원하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 블렌더에서 두 개의 전극 사이를 타고 오르는 전기 아크 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 이 효과는 성경의 한 에피소드 때문에 "야곱의 사다리"라고도 불립니다.
이 Blender 4.5 튜토리얼에서는 Particle System에서 파티클을 방출하는 방법, 올바르게 방향을 맞추는 방법, 그리고 Curve 오브젝트로 정의된 경로를 따라가도록 만드는 방법을 보여드리겠습니다.
이 튜토리얼에서는 HDR 또는 EXR 이미지와 같은 이미지를 Blender의 World(또는 가상 우주) 배경으로 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 이를 통해 단순한 단색 배경이나 Blender의 Sky Texture보다 더 매력적인 조명으로 장면을 비출 수 있습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 Face Project 모드의 Snap 도구를 사용하여 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트의 표면 위에 배치하는 방법을 알아보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender 4.1을 사용하여 Edit Mode에서 기하학적 도형을 모델링하는 몇 가지 기본 작업을 살펴보겠습니다. 특히 Poke Faces와 Tris to Quads 연산자에 대해 논의할 예정이며, 이를 연속적으로 사용하는 몇 가지 실용적인 예를 다루겠습니다.
이번 Blender 모델링 기초 튜토리얼에서는 Bridge Edge Loops 연산자를 사용하여 BIC 펜의 캡을 모델링하는 방법을 배워보겠습니다.
화면에 현재 보여주고 있는 것처럼, 키프레임을 사용해 애니메이션된 객체가 강체(Rigid Body) 객체와 상호작용하는 Blender 애니메이션을 만들려면, 수동으로 애니메이션된 객체를 Rigid Body Passive로 설정하고 Animated 옵션을 선택해야 합니다.
한 Blender 프로젝트의 Compositing 노드 설정을 현재 프로젝트로 가져오려면 Append 를 수행해야 하며, 이를 위해 노드 설정이 포함된 프로젝트에서 노드들을 그룹으로 만들어야 합니다. 가능하다면, 다른 노드들과 구별하기 위해 의미 있는 이름을 지정하는 것이 좋습니다. 이제 실습 예시를 바로 보겠습니다.
이 짧은 Blender 합성 기본 튜토리얼에서는 노드 그룹에 대한 파라미터를 생성하고 이름을 변경하는 방법과 비네트(Vignette) 효과의 강도를 조정하기 위한 파라미터를 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 영상은 Loop Tools 애드온의 Circle 연산자를 사용하여 곡면에 정확한 원형을 생성하고, 객체에 외부 또는 내부로 돌출을 쉽게 수행하는 방법을 다루는 기본 튜토리얼입니다.
Blender 4 버전에 새롭게 추가된 기능 중 하나는 Filter 그룹에 속하는 쿠와하라 합성 노드 입니다...
애니메이션을 만들 때 Blender는 한 키프레임에서 다른 키프레임으로 보간을 수행하여 애니메이션을 더 선형적으로 만들거나 특별한 효과를 부여할 수 있는 모드를 제공합니다...
이 매우 짧은 튜토리얼은 투명 배경에서 Glare 효과로 렌더링을 내보내는 제 비디오에 달린 한 사용자의 댓글에서 시작되었습니다. 특히, 사용자는 눈부심이 노이즈가 있거나 줄무늬처럼 나타난다고 불만을 표했습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender에서 장면의 경로를 따라 카메라를 이동시키려고 할 때 발생할 수 있는 문제를 해결하는 방법을 간단히 설명하겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 PBR 재질과 텍스처가 적용된 3D 모델에서 NPR (비사실적 렌더링) 효과를 얻기 위해 제가 만든 노드 설정에 대해 설명하겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Blender 4.1에서 Cycles 렌더링 엔진을 사용해 완전히 절차적으로 별이 빛나는 푸른 구름이 낀 하늘을 만드는 노드 설정을 설명하겠습니다.
이번 짧은 영상에서는 Blender 4.2에 새롭게 추가된 Purge Unused Data 도구에 대해 이야기하려고 합니다. 이 도구는 저처럼 오랫동안 Blender를 사용해 온 분들에게 특히 유용할 것이라고 생각합니다. 이전 버전에서는 이 도구가 없었기 때문에, 이 기능을 수행하기 위해 여러 가지 방법을 사용해야 했습니다.
블렌더에서 장면을 확대하다가 특정 지점에서 확대가 멈추는 것을 경험한 적이 있을 것입니다.
이번 튜토리얼에서는 메쉬에서 특정 엣지 링만 선택하는 방법, 예를 들어 두 번째 엣지 링마다 선택하거나, 세 번째 엣지 링마다 선택하는 방법에 대해 간단하게 설명하겠습니다.
이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender 4.5의 Auto Save와 프로젝트 백업에 대한 정보를 살펴보겠습니다.
Blender에서 여러 Vertices나 Faces를 빠르게 정렬하거나 곧게 만드는 방법 중 하나는 Scaling을 0 값으로 한 축 또는 두 축에 적용하는 것이며, 보통 Global이나 Normal Orientation을 사용합니다. 하지만 이 방법은 항상 모든 상황에서 작동하지는 않습니다.
이 짧은 Blender 모델링 튜토리얼에서는 소프트웨어 버전 5로 만든 Forged Steel Basket을 쉽고 비파괴적으로 만드는 방법을 살펴봅니다. 화면에서 보이는 바로 그 오브젝트입니다.
이 매우 짧은 튜토리얼에서는 Blender 4.5의 Edit Mode에서 만든 선택을 기반으로 Sculpt Mask를 만드는 작은 우회 방법을 소개합니다. 이렇게 하면 조각 작업에서 일부 지오메트리 요소를 제외할 수 있습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 창문 유리를 위한 Material을 Cycles 렌더링 엔진을 사용해 올바르게 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
이 영상은 Blender 초보자를 위해 지오메트리 Edge와 관련된 세 가지 도구를 설명하는 짧은 튜토리얼입니다. Mean Crease, Bevel Weight, Mark Sharp입니다.
Blender 4.5의 불과 연기 시리즈 비디오 튜토리얼 목록.
이번 Substance 3D Painter 기본 비디오 튜토리얼에서는 Sharpen 필터를 사용하여 재질 세부사항을 강조하는 방법을 배워보겠습니다.
이번 영상은 Unity 2022에서 오브젝트가 다른 오브젝트를 향하도록 만드는 Look At 스크립트에 대한 두 번째 튜토리얼입니다.
이 튜토리얼은 Unity에서 한 오브젝트가 다른 오브젝트를 향하도록 만드는 방법에 대한 두 개의 강의 중 첫 번째입니다. 구체적으로는 감시 카메라의 3D 모델이 씬 안에서 Player의 움직임을 따라 자동으로 해당 방향을 향하도록 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
Coroutines는 메인 게임 실행 사이클과 동시에 수행될 수 있는 함수입니다...
이번 튜토리얼에서는 Unity에서 Quaternion의 Slerp 함수를 사용하여 지정된 시간 동안 초기 방향에서 최종 방향으로 부드럽게 전환하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Unity에서 Time.deltaTime이 무엇인지, 그리고 어떻게 사용하는지 알아보겠습니다.
이 짧은 Painter 필터 관련 영상에서는, 제가 보여드리는 3D 모델의 UV 이음선에서 Sharpening 효과를 제거한 방법을 설명드리겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Unity에서 Materials Legacy mode로 전환하여, 임포트한 3D 모델의 Material에 Texture를 수동으로 할당하는 방법을 보여드리겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Unity 프로젝트에서 Rigid Body와 Physics Material을 사용하여 오브젝트를 떨어뜨리고 튀게 만드는 방법을 알아보겠습니다.
이번 비디오 튜토리얼에서는 Adobe Stock에서 다운로드한 3D 모델을 Unity에 가져와서, built-in Shader와 Universal Render Pipeline 양쪽에 대해 PBR Textures를 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Unity에서 오디오 파일을 재생하는 방법과, 특히 Audio Source에서 오디오가 겹쳐 재생되는 문제를 제가 어떻게 해결했는지 보여드리겠습니다.
이 짧은 Unity 6 초보자 튜토리얼에서는 Equirectangular 형식의 HDRi 파노라마 이미지를 Skybox, 즉 가상 우주의 배경으로 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 4.5에서 내보낸 객체의 Vertex Colors를 Unity 6에서 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
이번 튜토리얼은 Instant Meshes를 사용하는 기본적인 방법을 설명합니다. Instant Meshes는 3D 모델의 리토폴로지 작업과 폴리곤 수를 줄일 수 있는 무료 오픈소스 프로그램입니다.
이번 영상에서는 Autodesk에서 제공하는 작은 무료 도구를 소개하려고 합니다. 이 도구는 ASCII FBX 파일을 바이너리 형식으로 변환하여 기본 FBX 가져오기 기능을 사용해 Blender에서 불러올 수 있도록 합니다.
이 짧은 영상에서 저는 카메라의 중앙에 있는 객체에만 초점을 맞추고, 나머지를 흐릿하게 처리하는 동적 Defocus 효과를 Unity에서 어떻게 만들었는지 보여드리겠습니다.
Unity의 High Definition Rendering Pipeline을 사용 중이고 특정 투명 소재가 프레임 가장자리에 있을 때 이상한 효과가 나타나는 것을 발견했다면...
Blender 4.5에서 Vertex Colors가 있는 오브젝트나 PBR Textures가 있는 Material을 Unreal Engine 5로 Export하고 Import하려면 가장 좋은 방법은 GLTF 바이너리 형식입니다...
이번 짧은 튜토리얼에서는 Unreal Engine 5 인터페이스의 기본을 알아보면서, 3D 뷰포트를 전체 화면으로 표시하는 방법과 W A S D 키 또는 화살표 키를 사용해 가상 공간을 이동하는 방법을 살펴보겠습니다.
PBR materials에 익숙하다면, 예를 들어 Blender, Unity, Substance 같은 다른 프로그램에서 사용해본 적이 있다면, Metallic Roughness와 Specular Glossiness라는 두 가지 workflow가 있다는 것을 알고 있을 것입니다...
이번 Unreal Engine 짧은 튜토리얼에서는 Combine Static Meshes와 Merge Actors 도구를 사용하여 여러 오브젝트를 하나로 결합하는 방법을, 가져오기 과정과 가져온 후 두 가지 경우 모두 살펴보겠습니다.
성능 설정 바로 아래에 있는 Tablet 섹션을 찾으세요...
High Poly 모델의 디테일을 Low Poly 오브젝트로 전송하기 위해 Normal Map을 Bake하는 방법을 살펴보겠습니다.
fSpy는 현실 세계의 이미지를 가상 환경에서 재현할 수 있게 해주는 무료 소프트웨어입니다.
이 튜토리얼은 블렌더 4.1 버전으로 제작된 합성에 대한 기초 튜토리얼로, 초보자들을 위해 Ambient Occlusion을 렌더링에 적용하는 방법에 중점을 두고 있습니다.
안녕하세요, 여러분! 텍스처를 USDZ 파일에 포함하려면 Blender 3.6을 사용해야 합니다...
안녕하세요, 여러분! Blender에서 재질과 텍스처를 포함한 FBX 파일을 내보내려면, File - Export FBX를 선택한 후, 내보내기 창에서 Path Mode를 Auto에서 Copy로 변경하고 Embed Textures 옵션을 선택하세요.
안녕하세요, Blender의 합성(Compositing)에서 Filter 그룹의 Glare 효과와 같은 반투명 효과를 추가할 때, 투명한 이미지 영역에 있는 빛 효과는 투명 PNG로 파일을 내보낼 때 저장되지 않습니다.
이 짧은 Blender 5 튜토리얼에서는 Mesh Tools 확장 기능에 대해 설명하겠습니다. 이 확장은 여러 기능 중 하나로, Offset을 쉽게 생성할 수 있게 해주는데, 이는 선택 항목의 평행 복사본을 원본으로부터 일정한 거리로 떨어진 위치에 만드는 기능입니다.
이 튜토리얼은 Blender 4.1로 만든 기본 튜토리얼입니다. 여기서 캐릭터의 Actions를 정의하고, 3D 모델과 함께 FBX 형식으로 내보낸 다음 Unity 6로 모두 가져오는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender의 Copy Rotation Constraint를 사용하여 여러 객체를 각자의 Origin을 중심으로 동시에 회전시키는 방법을 배워보겠습니다. 특히 단일 참조 객체의 회전을 복사하는 방식을 통해 이를 구현해보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender에서 3D 모델의 와이어프레임 렌더링을 구현하기 위해 재질과 수정자를 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼에서는 모든 3D 모델을 위한 턴테이블 애니메이션을 만들기 위한 간단한 Blender 장면을 살펴보겠습니다.
이러한 애니메이션은 3D 모델을 게시할 수 있는 일부 스토어에서 필요합니다. 이 애니메이션은 3D 모델이 수직 축을 중심으로 360도 회전하는 일련의 이미지로 구성됩니다.
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender의 애니메이션 Cycle Modifier를 사용하여 반복 애니메이션을 만드는 방법을 배워보겠습니다. 즉, 설정한 특정 키프레임이 클립의 지속 시간 동안 주기적으로 반복되도록 만들 것입니다.
이 튜토리얼에서는 Blender 버전 3.3을 사용하여 혈관 내부를 이동하는 몇 개의 적혈구 애니메이션을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
이 튜토리얼에서는 Blender에서 UV export layout Python 함수를 사용하여 씬에 존재하는 모든 MESH 오브젝트의 UV 맵, 즉 레이아웃을 이미지로 내보내는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender의 강체(Rigid Body) 시뮬레이션을 사용하여 컨테이너를 물체로 채우는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 가져온 텍스처를 Blender에서 적용할 때 발생한 이상한 아티팩트를 보여주고, 이를 해결하는 방법을 소개하려고 합니다. 여기서 사용하는 렌더링 엔진은 Cycles입니다.
이번 튜토리얼에서는 Blender의 Pixelate Compositing 노드를 사용하여 렌더링에 레트로한 고전 비디오 게임의 매력을 닮은 픽셀화된 모습을 적용하는 방법을 보여드리겠습니다.
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09: Substance Painter에서 Clone, Smudge, Overlay를 사용한 수정 | Turntable Photogrammetry Tutorials 시리즈
08: Substance Painter에서 기본 재질 생성 | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
07: Painter에서 High Poly에서 Low Poly로 맵 굽기 | 회전 테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
06: Blender에서 로우 폴리 버전 생성 | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
05: Blender에서 하이 폴리 버전 가져오기 및 정리 | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
04: Meshroom에서 기하학 재구성 | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
03: Color Key 및 Color Spill in Blender | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
02: Meshroom 프로젝트 생성 및 기본 개념 | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
01: 환경 설정 및 촬영 | 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈
포토그래메트리 제대로 활용하기: 턴테이블 포토그래메트리 튜토리얼 시리즈 | 00: 개요
Substance Painter: 3D Viewport에서 Transparent Materials 미리보기
Substance Painter: 알파 폰트로 텍스트 작성하기
Substance Painter: 브러시, 머티리얼 및 Anchor를 사용하여 로고와 장식 디테일 적용하기
Substance Painter - “Instantiate across Texture Sets”를 사용하여 여러 머티리얼에서 하나의 레이어 공유하기
Substance Painter: 반복되는 재질에 무작위 패턴 적용하기
서브스턴스 페인터: Light Generator를 사용하여 방향성 마스크 만들기
Substance Painter: Color Selection과 Vertex Colors 기반 ID Mask를 사용한 마스크
서브스턴스 페인터 - 파티클 소개 (Particle Brushes 및 Procedural Effects)
Substance Painter: Fill Layer에서 Material Preset을 만드는 방법과 활용해야 하는 이유
Substance Painter: 체커보드 패턴을 만드는 세 가지 방법: 이미지, 마스크 및 프로시저럴 맵
Substance Painter: Blur Filter를 사용하여 Layer Mask 흐리게 만들기
Substance Painter: Edge Generator와 Invert 및 Blur Filter를 사용하여 오브젝트의 가장자리 만들기
서브스턴스 페인터: Dripping Rust Generator를 사용한 얼룩덜룩한 재질 만들기
Substance Painter: Create Smart Material을 사용하여 Layer Group 저장하기
Substance Painter에서 투명도가 있는 텍스처를 가져와 매핑하고 마스크로 사용하는 방법
Substance Painter: 마스크와 Height Map에 브러시를 사용하여 돌출된 심(Seam) 만들기
Substance Painter: 배경 조명 이미지 및 방향 변경하기
Substance Painter: 마스크를 사용하여 하나의 Texture Set에 두 개의 머티리얼 적용하기
Substance Painter: 새 프로젝트; 파일 형식; 인터페이스; UVs
Substance Painter 기초: PBR, Materials, Textures 소개
시점 원근감 시리즈 - 9: 배경 및 Z-Combine; 결론
대기 원근감 시리즈 - 8: 대비
Atmospheric Perspective 시리즈 - 7: 그룹
Atmospheric Perspective 시리즈 - 6: 채도 낮추기
대기 원근감 시리즈 - 5: 블루 시프팅
대기 원근감 시리즈 - 4: 거리 블러링
시점 원근감 시리즈 3: Depth 정규화하기
Atmospheric Perspective 시리즈 2: Clipping, Environment
대기 원근감 시리즈 - 1: 소개
Blender 4.5에서 장면을 밝히는 HDRI와 다른 배경 이미지를 사용하는 방법
Blender Compositing: Dilate / Erode를 사용해 Color Keying Matte의 "구멍" 수정하기
Override, 모든 Materials 제거, 그리고 모든 Image Textures 제거: Blender 4.3에서 Materials에 대한 3가지 작업
Blender 4.5에서 객체의 일부를 분리하고 Origin을 설정하며 Parent하는 방법 | 초보자 튜토리얼
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Face Sets By Loose Parts 및 Auto-Masking | Blender Sculpting 튜토리얼
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Blender에서의 사진 매칭, 2부: Shadow Catcher | Blender 4.x 튜토리얼
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Blender Motion Tracking에서 악명 높은 "At Least 8 Common Tracks" 오류
Blender에서 렌더링을 개선하는 몇 가지 팁 (Materials, Lighting, Compositing)
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Compositing 노드의 음소거 애니메이션 제작 | Switch 노드 사용 | Blender 4.3 빠른 팁
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3D 뷰포트에서 Cavity 옵션을 사용하여 모서리 강조하기 | Blender 인터페이스 기초
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Blender 4.x | 마스크와 View Layer를 활용한 글레어 스트릭스 효과 애니메이션
Plane Track으로 영상의 표면을 교체하는 방법 | Blender Motion Tracking 튜토리얼
Blender에서 Compositing용 Custom Masks 만드는 방법 | Tutorial 2/2
Blender에서 Compositing용 Custom Masks 만드는 방법 | Tutorial
Halation 효과 | Blender 4.3 Compositing 튜토리얼
Blender 빠른 팁: CTRL + SHIFT + Click으로 Compositing 노드를 Viewer에 즉시 연결하기
컬러에서 그레이스케일로: Linear vs (감마 보정된) sRGB | Blender 4.3 합성
경고: Blender 파일의 악성코드로부터 보호하려면 "Auto Run Python Scripts"를 비활성화하세요
Center Focus Depth of Field 애드온: Blender에서 프레임 중앙에 자동으로 초점 맞추기
Sculpt Mode에서 ALT Q로 선택된 오브젝트 변경하기 | Blender 튜토리얼
3D Viewport에서 오브젝트 색상 변경하기 | Blender 튜토리얼
Shader Nodes와 Empty로 프로시저 방식의 진행 바 만들기 | Blender 튜토리얼
Blender에서의 Texture Mapping: Z축을 따라 Color Ramp로 만드는 수직 그라디언트
Compositing을 사용하여 오브젝트에 검은색 외곽선을 추가하는 방법 | Blender 4.3 튜토리얼
Blender 4.3에서 File Output 노드를 사용하여 렌더링(Compositing)의 여러 버전을 한 번에 저장하는 방법
Blender 4.3에서 ALT + 왼쪽 클릭으로 여러 개의 오브젝트 파라미터 수정하는 방법 | 빠른 팁 튜토리얼
자식 객체와 키프레임 이동: Blender 4.3에서 간단한 애니메이션 | 기초 튜토리얼
부분적으로 컬러, 부분적으로 그레이스케일 렌더링 | Blender용 무료 Compositing 그룹 | 튜토리얼 2/2
부분적으로 컬러, 부분적으로 그레이스케일 렌더링 | Blender용 무료 Compositing 그룹 | 튜토리얼 1/2
Blender 빠른 팁 | Extrude to Cursor 도구 (CTRL + 오른쪽 클릭)
블렌더(Blender) - Blender를 열지 않고 명령어 줄(Command Line)에서 여러 파일의 렌더링을 시작하는 방법
Meshroom 빠른 팁: 카메라 아이콘과 포인트 크기 조절 방법
Blender에서 Array와 Curve를 사용해 오브젝트를 경로를 따라 복제하는 방법 | 튜토리얼
Blender 4.3에서 Curve Modifier를 사용하여 경로를 따라 오브젝트 변형하는 방법
CryptoMatte로 모션 블러가 적용된 마스크 만들기 | Blender 4.3 Compositing 기초
블렌더 빠른 팁 - "Zoom To Mouse Position" 및 "Lock View" 옵션
Blender 빠른 팁: 원형 차트 스타일의 실린더 애니메이션
Blender에서 오브젝트 자르기, 슬라이싱 및 분리, Part 2: Boolean 및 카메라 클리핑 | 튜토리얼
Blender에서 객체 자르기, 분할 및 분리하기, Part 1: Bisect, Split, Rip, Separate | 튜토리얼
Blender 기초 - 커브의 제어점을 Tilt로 회전하는 방법
Blender에서 메쉬 교차점에 자동으로 꼭지점과 모서리 생성하기 | 튜토리얼
Python 스크립트를 사용하여 폴더의 모든 Blender 파일을 텍스처 포함 FBX로 내보내기
애니메이션 중 활성 카메라 전환을 위한 마커 사용 | Blender 4.2 튜토리얼
블렌더에서 시작과 끝 매핑을 사용하여 곡선에서 기하학을 나타내고 사라지게 하는 방법 | 튜토리얼
View Layers & Z-Combine 튜토리얼 추가편: 애프터버너 | Blender 4.1 컴포지팅
Blender 4.1의 View Layers와 Z-Combine | Compositing 기초
Blender 4.1에서 Procedural Textures를 사용한 얼룩진 애니메이션 3D 안개(Mist) 마스크 컴포지팅
Blender 4.1 Nodes Compositing에서 Z-Depth와 Mist Render Pass 비교 가이드
BLENDER 4.1 - 컴포지팅: Glare Filter에서 Mix 값을 1로 설정해 효과를 마스크처럼 사용하기
BLENDER - Rigid Bodies와 Hinge Constraint로 뉴턴의 요람 애니메이션 만들기
Blender - 충돌, 천 시뮬레이션 및 강체: 짧은 애니메이션
Blender - 포스 필드와 웨이트 페인팅을 활용한 천 시뮬레이션 애니메이션
BLENDER - 리지드 바디가 Cloth 오브젝트와 상호작용하도록 만드는 방법
Blender 컴포지팅 튜토리얼 - Sun Beams 파트 2: 마스크, 블러, Color Balance
블렌더 컴포지팅 튜토리얼 - Sun Beams, 1부: 기초
BLENDER - The Classroom, part 2: 포스트 프로덕션 노드 컴포지팅
블렌더 - 교실 씬, 1부: World Output에서의 Volume Scattering
Blender - UV Project Modifier에 대한 빠른 가이드
Blender 빠른 튜토리얼 - 3D 뷰포트에서 Face Orientation으로 노멀 방향 확인하기
블렌더 - Bridge를 사용하여 섹션과 프로필 연결하기 (로프팅, 스키닝)
BLENDER - 프로파일 간 곡선 연결 생성
Blender - 두 개 이상의 오브젝트를 결합한 후 UV 맵이 사라지나요? 이유는 다음과 같습니다
BLENDER 튜토리얼 - Select Boundary Loop 및 Individual Origins
BLENDER - Blender에서 유령 같은 실루엣 효과를 만드는 방법
빛나는 가장자리 | Blender Nodes Compositing 튜토리얼
블렌더 튜토리얼: 하나의 소재, 하나의 텍스처, 여러 색상 - Object ID 사용
다음은 Blender에서 렌더 패스를 EXR 파일로 저장하고 이후 후반 제작에서 이를 활용하는 방법을 다룬 튜토리얼입니다
Blender에서 Adobe Dimension 3D 모델 가져오는 방법 | 튜토리얼
노이즈 모디파이어를 사용한 깜박이는 조명 | Blender 튜토리얼
BLENDER - Blender에서 islands로부터 UV seams를 복원하기: seams가 사라졌을 때 해결 방법
전기 아크 클라이밍(야곱의 사다리) 블렌더 튜토리얼
Blender 4.5에서 경로를 따라 파티클 배치하기 | 튜토리얼
BLENDER 튜토리얼 - World Background로 HDR 이미지 설정 및 회전하기
Blender에서 Face Project Snap 도구를 사용해 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트 위에 배치하는 방법 | 튜토리얼
Blender 4.1 모델링 기본 사항: 무늬를 위한 Poke Faces 및 Tris to Quads 트릭 (그리고 그 외에도...)
Blender - 모델링 기본: BIC 펜 캡 만들기 (Bridge Edge Loops 사용)
Blender - 강체와 애니메이션 상호작용 만들기 (당구 브레이크 샷)
Blender 프로젝트에서 Compositing 노드를 Append하는 방법 | 튜토리얼
BLENDER - 합성 기초: 파라미터 그룹화 및 비네트 효과 조정
Blender 모델링 기초: 곡면에 구멍을 만들거나 돌출시키기 - LoopTools Circle 사용
쿠와하라 노드 in Blender 4 | 튜토리얼
Blender 빠른 팁 - 키프레임 간 보간 유형 변경하기
블렌더 4.1 컴포지팅 튜토리얼 빠른 팁 - 눈부심 스트릭 블러링하여 효과 향상시키기
카메라 경로 따라가기 및 방향 전환(Switch Direction) 연산자 | Blender 애니메이션 빠른 팁
Blender - 전자 회로의 NPR 렌더링을 위한 간단한 설정
BLENDER - 절차적으로 별이 빛나는 구름 낀 하늘 만들기 ("The Secret of Monkey Island"의 "Mêlée Island"에 대한 헌정)
Blender 4.2에서 Purge Unused Data로 사용되지 않는 리소스 제거하기
확대가 특정 지점에서 멈추는 현상과 그 해결 방법 (프레임; 돌리; 플라이 / 워크) | 블렌더 튜토리얼
Blender 4.2에서 엣지 링 선택 해제하기 튜토리얼
Auto Save, Backup Versions, Save Incremental: Blender 4.5에서 프로젝트를 잃지 마세요 | Tutorial
Blender에서 Custom Orientation을 사용해 두 점 사이의 Vertices를 정렬하는 방법 | Tutorial
Blender 5에서 Forged Steel Basket 모델링하기 | Array + Twist 튜토리얼
Blender에서 Edit Mode 선택으로 Sculpt Mask 만들기 | 우회 방법 튜토리얼
Cycles에서 창문 유리를 위한 올바른 Material | Blender 튜토리얼
Blender에서 Mark Sharp, Mean Crease, Bevel Weight 사용하기 | 기본 튜토리얼
Blender 4.5 Fire Simulations 기본 | 0/10: 개요
Substance 3D Painter 기본 | Sharpen 필터를 사용하여 재질 세부사항 강조하는 방법
UNITY - Look At 스크립트: 오브젝트를 다른 오브젝트를 향하도록 만들기; Part 2: Slerp
UNITY - Look At 스크립트: 한 오브젝트가 다른 오브젝트를 향하도록 만들기; 1부: Rotate
UNITY - Coroutines 소개 및 "yield WaitForSeconds"
UNITY - Slerp, Quaternions, Time.deltaTime를 활용한 회전 소개
UNITY - Scripting basics: introduction to Time.deltaTime, 다양한 디바이스에서 부드러운 게임플레이 구현
Painter에서 UV 이음선 주변의 Sharpening 아티팩트 제거 방법 | 튜토리얼
UNITY - Materials Legacy mode로 전환하여 Textures를 Material에 수동으로 할당하는 방법
UNITY - 기초: Rigid Body와 Physics Material을 사용하여 오브젝트를 떨어뜨리고 튀게 만들기
Unity에서 Adobe Stock 3D Models 가져오는 방법 | 튜토리얼
UNITY - AudioSource in Update: 사운드를 겹치지 않고 재생하는 튜토리얼
Unity 6: HDRi 파노라마 이미지를 Skybox 배경으로 사용하는 방법
Blender 4.5에서 내보낸 객체의 Vertex Colors를 Unity 6에서 사용하는 방법 | Tutorial
Instant Meshes를 이용한 리토폴로지 (기초)
FBX 변환기: ASCII FBX 파일을 Blender 4.3에서 가져오기
카메라가 초점을 맞춘 객체를 선명하게 하고 나머지를 흐리게 만드는 Unity 스크립트
Unity HDRP 빠른 팁 - 프레임 가장자리에서 투명 소재에 나타나는 이상한 효과
Blender 4.5에서 Unreal 5로 Vertex Colors 또는 Materials with PBR Textures가 있는 오브젝트를 Export하는 방법 | Tutorial
Unreal Engine 5: 에디터에서 W A S D 또는 화살표 키로 전체 화면과 이동 | 튜토리얼
Unreal Engine 5 Materials에서 Specular 사용하기 | Tutorial
Unreal Engine 5에서 Combine Meshes와 Merge Actors를 사용하여 여러 오브젝트를 하나로 결합하는 방법 | 튜토리얼
Krita: 태블릿 지연 문제 해결 방법
Normal Map 베이킹: Blender에서 High Poly 모델의 디테일을 Low Poly 모델로 전송하기
Blender에서 fSpy로 사진의 카메라 시점 재현하기
블렌더 4.1 - 렌더링의 사실감을 높이기 위한 합성에서 Ambient Occlusion 패스 사용법
블렌더 - USDZ로 텍스처 포함하여 내보내는 방법
Blender 튜토리얼 - 임베디드된 재질과 텍스처를 포함한 FBX 파일 내보내기
Blender - 파일에 반투명 효과와 기타 효과(반투명 PNG, EXR 등) 저장하는 방법
Blender 5에서 Mesh Tools로 오프셋 만드는 방법 | 튜토리얼
Blender에서 애니메이션 모델을 위한 액션 생성 및 내보내기 | Blender 4.x의 애니메이션 기초
Blender 기초: 회전 복사 제약 튜토리얼 (베네치안 블라인드)
Blender 튜토리얼 (기초) - 와이어프레임 렌더링 만드는 방법
Blender에서 턴테이블 애니메이션을 위한 간단한 장면을 만드는 방법 | 튜토리얼
BLENDER - F-Curve Cycle Modifier를 사용하여 반복 애니메이션 만들기
BLENDER - 적혈구 애니메이션 (Displace, Emitter particle system, force field)
BPY 3 (Blender 3.x + Python) - uv.export_layout를 사용하여 UV 레이아웃을 이미지로 내보내는 방법
BLENDER - 강체 시뮬레이션: (떨어지는) 물체로 컨테이너 채우기
Blender Cycles에서 sRGB 및 Non-Color Data Normal 맵으로 인한 이상한 아티팩트
Pixelate 노드를 사용하여 Blender에서 픽셀 아트 렌더링을 만드는 방법 | 튜토리얼